
Wytwarzanie komponentów
Kadłuby, silniki, energia, broń, osłony, skanery i moduły szpiegowskie budowane na planecie z rafinowanych zapasów. Zasady slotów i limity pól sprawiają, że blueprinty są łamigłówką projektową, a nie listą zakupów.

Z powierzchni na orbitę
Chcę, żeby produkcja statków była wspaniała - a nie jak nieopłacana praca magazynowa. Misje blueprintów istnieją, bo klikanie każdego etapu fabryki ręcznie nie jest strategią; to praca biurowa.
Dowodzenie kolonią powinno wyglądać jak panel kontroli misji: ustawiasz schemat, obserwujesz wytwarzanie komponentów, rampy startowe pakują ładunek, orbitalne fabryki składają kadłuby, a floty powstają wtedy, gdy pozwala na to logistyka - nie tarcie interfejsu.
22
Moduły komponentów
51,896k
Zestawy scout ship
147k+
Skala docelowa fitu statku
33
Konstrukcje
Co możesz tu robić

Kadłuby, silniki, energia, broń, osłony, skanery i moduły szpiegowskie budowane na planecie z rafinowanych zapasów. Zasady slotów i limity pól sprawiają, że blueprinty są łamigłówką projektową, a nie listą zakupów.

Wielobayowe rampy startowe, koszty paliwa, animacja wznoszenia jako feedback i orbitalne fabryki statków zasilane logistyką z powierzchni. Orbita to nie menu - to miejsce z kolejkami.

Kolejkujesz plan statku; planer kolonii sekwencjonuje budowę, start i montaż, gdy pozwalają na to zapasy i sloty. Równoległe kroki tam, gdzie to możliwe - odzyskiwanie, gdy symulacja wyprzedza cię.
Jeśli brzmi to jak ty
Achieverzy optymalizują pipeline'y i kolejki misji pod kamienie milowe floty. Killers zaczynają się liczyć, gdy te kadłuby niosą intencję w sporne przestrzenie - operacje to sposób, w jaki zagrożenie staje się namacalne.
Co z tego masz
Serious Fun z orkiestracji planu kolonii; Hard Fun, gdy timing startu i braki zapasów zagrażają kolejce; fiero, gdy wznoszenie i montaż się kończą.