Krótka depesza dziś. Po wczorajszym zamknięciu tygodnia jeden dalej kodowałem, ale życie i sterta niedokończonych krawędzi sprawiły, że nie wypchnąłem kolejnej dużej aktualizacji produkcyjnej. To moja wina, nie wasze czekanie - wolę wdrożyć coś przetestowanego niż pchać na live połowę systemu kolejek.
Co leży na warsztacie
Feedback alpha wciąż mówi to samo innymi słowami: głębokość ekonomii jest OK, ale early play to za dużo ręcznych hopów - zbuduj część, wystrzel batch, sprawdź orbitę, powtórz. Iteracja dwa kręci się wokół zaplanuj raz, ustaw wiele w kolejce, bez wyrwania tierów rafinacji czy montażu orbitalnego:
- Wizard misji blueprint - wybierz schemat statku i pozwól kolonii planować buildy fabryki plus batche launchy zamiast klikać każdy krok ręcznie.
- Kolejki zadań fabryki i launchpada - ustaw buildy komponentów i ładunek powierzchnia-na-orbitę; workery opróżniają kolejkę, gdy slot się zwalnia.
- Command board kolonii - jeden przewijany widok ops tego, co działa, czeka w kolejce lub stoi na planecie, z opcjonalnymi etykietami na rafineriach, żeby dziesięć identycznych padów dało się rozróżnić.
- Przegląd misji i cele produkcji - hinty tempa tylko w UI, żeby widzieć postęp do pierwszego scouta bez udawania, że symulacja się uprościła.
Kiedy to wyląduje
To jest na branchu feature, jeszcze nie w produkcji. Kilka powierzchni UI wymaga polish - widoczność kolejki launchpada w panelu, handoff auto-assemble, więcej passów mobile na ops board. Spodziewam się merge i deploy, gdy te kawałki zachowują się pod realnym obciążeniem alfy. Pilne bugi nadal przez Command relay jak zwykle; czytam wszystko.
Sebastian "Degola" Lagemann
