X-WarsResurrection
DostępStart

Pierwsza runda alfy kończy się 28 czerwca - misje blueprint w produkcji, iteracja dwa przed nami

Runda jeden kończy się 28 czerwca, potem reset uniwersum przed połową lipca - osiągnięcia konta zostają. Misje blueprint w produkcji. Dalej: wolniejsza rafinacja, HQ, energia, limity planet, kolonizacja - plus kilka fixów UI; pełne feature'y przed polishem.

Pierwsza runda early-alpha kończy się 28 czerwca o 18:00 CEST. Dzięki wszystkim, którzy stress-testują fundament, wysyłają raporty Command relay i dzielą się szczerymi odpowiedziami debrief. Gdy otworzy się następna kohorta - planowana na około połowę lipca, około dwa tygodnie po zakończeniu rundy - zresetuję uniwersum: dowódcy, kolonie i osiągnięcia świata z tej galakty znikną. Osiągnięcia konta user-scoped - medale przypisane do loginu, nie do jednego dowódcy - pozostaną, w tym Early Alpha Tester, jeśli dołączysz do tej rundy.

Wykonywanie misji blueprint jest live

Pass automatyzacji zapowiedziany 25 czerwca nie jest już na branchu feature. Jest wdrożony w produkcji i podpięty pod workery:

  • Misje blueprint kolonii - wybierz schemat statku na command board; planner sekwencjonuje buildy fabryki, batche launchpada i opcjonalny montaż orbitalny zamiast klikać każdy krok ręcznie.
  • Równoległe kroki, gdy zależności pozwalają - wiele buildów komponentów lub kolejek launchy, gdy sloty i stock nadążają.
  • Przegląd misji ze statusem kroków, hintami oczekiwania przy braku materiałów i recovery, gdy symulacja dogania po wyścigu.
  • Auto-assemble, gdy komponenty są na orbicie i slot fabryki statków jest gotowy - pipeline może dokończyć kadłub bez pilnowania każdego transferu.

Co celuję dalej

Iteracja dwa ma uczynić fundament sprawiedliwszym i szerszym - bez zdejmowania głębi. Wczesne sygnały z rundy jeden i debrief wskazują tu:

  • Przegląd balansu rafinacji - prawdopodobnie spowolnienie tempa rafinacji w następnej rundzie, żeby drabiny związków brzmiały mniej jak sprint.
  • Ceny HQ dopasowane do odblokowań slotów - ulepszenia HQ powinny odpowiadać wartości każdego nowego pierścienia powierzchni, nie oderwać się od ekspansji siatki.
  • Pass energii - zużycie Frurozin w energii jądrowej i mocniejsze korzyści fuzji do review; kolonie powinny czuć trade-off paliwo vs output.
  • Wprowadzenie realnych limitów planet - nie każdy świat może hostować każdą klasę budynków w nieskończoność; spodziewaj się prawdziwych ograniczeń tego, co możesz stackować na ciele.
  • Lepsza variety low/high i więcej różnorodności klas planet - jałowy vs bogaty powinien czytać się inaczej w złożach, capach i decyzjach pierwszej godziny.
  • Pierwsze elementy okupacji systemu i kolonizacji planet w następnej alfie - scouty i floty przestają być turystami. Będzie dużo funu.

UI, flow i uczciwe tempo

Przed następną alfą poprawię kilka pain pointów UI/UX - mobile, jaśniejsze ops kolonii, tematy z debrief - ale polish nadal nie jest głównym priorytetem. Iteracja dwa na początku nadal będzie micromanaging. Misje blueprint pomagają; nie usuwają rabbit hole.

Kolejność jest świadoma: najpierw pełny zestaw feature'ów, potem optymalizacja flow i kliknięć, gdy pętle są prawdziwe. Największe pain pointy naprawiam po drodze - bez udawania, że early alpha to finałowy pass UX.

Debrief i następna kohorta

Jeśli nie skończyłeś debrief in-game na ekranie select-player, twój sygnał nadal pomaga, zanim zablokuję podsumowanie dla iteracji dwa. Zaproszenia na następną alfę pójdą, gdy reset uniwersum będzie gotowy i te systemy znów będą warte psucia.

Dzięki za głośne psucie rzeczy w rundzie jeden. Resurrection jest dalej, bo to zrobiliście.

Sebastian "Degola" Lagemann

Tematy X-Wars Resurrection · MMO przeglądarkowe · wczesna alfa · misje blueprint · automatyzacja kolonii · gra strategiczna kosmiczna · playtesting

← Wszystkie wpisyPowrót do strony głównej