Pierwsza runda early-alpha kończy się 28 czerwca o 18:00 CEST. Dzięki wszystkim, którzy stress-testują fundament, wysyłają raporty Command relay i dzielą się szczerymi odpowiedziami debrief. Gdy otworzy się następna kohorta - planowana na około połowę lipca, około dwa tygodnie po zakończeniu rundy - zresetuję uniwersum: dowódcy, kolonie i osiągnięcia świata z tej galakty znikną. Osiągnięcia konta user-scoped - medale przypisane do loginu, nie do jednego dowódcy - pozostaną, w tym Early Alpha Tester, jeśli dołączysz do tej rundy.
Wykonywanie misji blueprint jest live
Pass automatyzacji zapowiedziany 25 czerwca nie jest już na branchu feature. Jest wdrożony w produkcji i podpięty pod workery:
- Misje blueprint kolonii - wybierz schemat statku na command board; planner sekwencjonuje buildy fabryki, batche launchpada i opcjonalny montaż orbitalny zamiast klikać każdy krok ręcznie.
- Równoległe kroki, gdy zależności pozwalają - wiele buildów komponentów lub kolejek launchy, gdy sloty i stock nadążają.
- Przegląd misji ze statusem kroków, hintami oczekiwania przy braku materiałów i recovery, gdy symulacja dogania po wyścigu.
- Auto-assemble, gdy komponenty są na orbicie i slot fabryki statków jest gotowy - pipeline może dokończyć kadłub bez pilnowania każdego transferu.
Co celuję dalej
Iteracja dwa ma uczynić fundament sprawiedliwszym i szerszym - bez zdejmowania głębi. Wczesne sygnały z rundy jeden i debrief wskazują tu:
- Przegląd balansu rafinacji - prawdopodobnie spowolnienie tempa rafinacji w następnej rundzie, żeby drabiny związków brzmiały mniej jak sprint.
- Ceny HQ dopasowane do odblokowań slotów - ulepszenia HQ powinny odpowiadać wartości każdego nowego pierścienia powierzchni, nie oderwać się od ekspansji siatki.
- Pass energii - zużycie Frurozin w energii jądrowej i mocniejsze korzyści fuzji do review; kolonie powinny czuć trade-off paliwo vs output.
- Wprowadzenie realnych limitów planet - nie każdy świat może hostować każdą klasę budynków w nieskończoność; spodziewaj się prawdziwych ograniczeń tego, co możesz stackować na ciele.
- Lepsza variety low/high i więcej różnorodności klas planet - jałowy vs bogaty powinien czytać się inaczej w złożach, capach i decyzjach pierwszej godziny.
- Pierwsze elementy okupacji systemu i kolonizacji planet w następnej alfie - scouty i floty przestają być turystami. Będzie dużo funu.
UI, flow i uczciwe tempo
Przed następną alfą poprawię kilka pain pointów UI/UX - mobile, jaśniejsze ops kolonii, tematy z debrief - ale polish nadal nie jest głównym priorytetem. Iteracja dwa na początku nadal będzie micromanaging. Misje blueprint pomagają; nie usuwają rabbit hole.
Kolejność jest świadoma: najpierw pełny zestaw feature'ów, potem optymalizacja flow i kliknięć, gdy pętle są prawdziwe. Największe pain pointy naprawiam po drodze - bez udawania, że early alpha to finałowy pass UX.
Debrief i następna kohorta
Jeśli nie skończyłeś debrief in-game na ekranie select-player, twój sygnał nadal pomaga, zanim zablokuję podsumowanie dla iteracji dwa. Zaproszenia na następną alfę pójdą, gdy reset uniwersum będzie gotowy i te systemy znów będą warte psucia.
Dzięki za głośne psucie rzeczy w rundzie jeden. Resurrection jest dalej, bo to zrobiliście.
Sebastian "Degola" Lagemann
