Moja depesza z 23 czerwca dotyczyła tarcia mobile-orbit - launchpady, fabryki, zduplikowane scouty, upgrade'y padów, które wreszcie skalowały. To było w połowie tygodnia. Od tego czasu alpha dalej mnie uczyła, a ja wdrażałem: v0.21.0 do v0.23.2 w około dwa dni, z kolejnymi patchami na szorstkie krawędzie UI, które wciąż znajdujecie. Ten post to zamknięcie tygodnia jeden: co wylądowało, co mówi mi ekonomia i gdzie wciąż szlifuję UX mobile i desktop.
Co wyszło od dnia trzeciego
Widoczne dla gracza zmiany od depeszy mobile-orbit - nie tylko tweaków infrastruktury:
- Paliwo hangaru orbitalnego na telefonach - tap-to-load frurozin do statku zamiast drag na Androidzie (v0.21.0); ścieżka drag hangaru, o której ostrzegałem w ostatnim poście, jest częściowo zastąpiona, nie zniknęła wszędzie.
- Fleet command dock - pasek kolonii na dole mapy listuje wasze światy; wybierz flotę i skanuj pobliskie planety bez skoku z powrotem do overlay planety (v0.22.0).
- Jaśniejszy dock mobile - przełączanie między focusem floty a focusem planety na małych ekranach jest mniej ciasne; upgrade'y budowy i przypisania statków floty na mapie są bardziej niezawodne (v0.22.0).
- Double-tap do skoku - double-tap na pin floty lub planety centruje kamerę; pojedynczy tap nadal wybiera bez przesuwania widoku (v0.23.1).
- Pasek kolonii zawsze włączony - dolny pasek kolonii zostaje widoczny nawet bez wdrożonych flot, więc nie patrzysz w pustą stopkę mapy (v0.23.2).
- Widoczny decay floty - bezczynne floty z dala od maintenance pokazują decay integralności kadłuba w pasku briefing floty (v0.23.2).
- Udostępnialne linki supportu - otwórz Command relay z URL, który przywraca właściwą kartę board i wątek ticketu (v0.23.2).
Rafinacja wreszcie jest czytelna
Kilku z was spędziło tydzień w pętli rafinacji - pig iron, crystal, gold, potem frubin i orizin, gdy stany materii się otworzyły. Na początku rafinerie solidów wyrzucały odpady szybciej, niż wasze depozy mogły oddychać - to była moja krzywa, nie wasz błąd. Rebalance od v0.19 mocno obciął odpady i celowo spowolnił output tier-1. Upgrade poziomu rafinerii nadal pomaga, ale nigdy nie powinniście oczekiwać konwersji masy jeden do jednego na drabinie.
To, co zmieniło się w waszych raportach, to jasność, nie tylko liczby. Limity magazynu per zasób, ułamkowy odpad skalujący się z poziomem rafinerii i bramki stanu materii (płynny frubin nie zasila rafinerii solidów) oznaczają, że HUD wreszcie opowiada tę samą historię co symulacja. Gdy dowódca pisze, że rafinacja jest kosztowna, ale zrozumiała - to sygnał, którego chciałem z tygodnia jeden.
Wczesne sygnały balansu, którym teraz ufam
Prawdziwa gra nadal bije zgadywanie w spreadsheetach. Po tygodniu z live dowódcami kilka wzorców wygląda na wystarczająco solidne, by na nich budować:
- Ścieżka ~dwóch godzin do pierwszego scouta recon nadal trzyma się dla skupionego świata macierzystego - kilku z was trafiło bez idle-wait, co potwierdza stopniowane ekstraktory i tweak kosztów części scout z v0.17.
- Presja odpadów należy do mid-game, nie do dziesiątej minuty - rebalance rafinerii solidów i medal world-first za 100 000 odpadów pasują do tego, co widzę teraz w wątkach supportu.
- Upgrade'y launchpada mają znaczenie ekonomiczne po v0.20.3 - bays, pojemność slotów, prędkość tranzytu i wyceny paliwa skalują się z poziomem; kilku dowódców potwierdziło, że wybór jest prawdziwy, nie kosmetyczny.
- Upgrade'y energii i magazynu wymagają zgody - dialogi potwierdzenia ze symulowanym wpływem na sieć (v0.19.1) ograniczyły przypadkowe demolish i niespodziewaną utratę stocku; dalej mówcie, jeśli podgląd coś pomija.
- Idle decay floty (v0.16) jest zrozumiały, gdy fabryka maintenance stoi na mapie - decay w pasku briefing (v0.23.2) uczynił mechanikę czytelną bez manuala.
Dowodzenie flotą dojrzewa dalej
Panel floty na mapie gwiezdnej miał od początku być command dockiem, nie myślą poboczną sidebara. W tym tygodniu dostał zęby:
- Scan from fleet - zaparkuj obok mgły, potwierdź paliwo i countdown, czytaj dossier, gdy intel wyląduje.
- Pasek kolonii - skacz między światem macierzystym a posterunkami z docka zamiast tracić kontekst na mapie.
- Cleanup ghost fleet - migration 009 przyciął osierocone floty na mapie; checki alokacji statków są surowsze, żeby scouty nie double-bookowały.
- Mobile briefing - kompaktowe taby, ułożone akcje i dialogi wymiany ładunku dopasowane pod kciuki (kontynuacja od v0.20.4).
UI i UX - wciąż daleko od końca
Powiem wprost: gra jest grywalna na telefonach tam, gdzie w poniedziałek było niemożliwe, ale mobile nie jest gotowe. Ruchy ładunku hangaru orbitalnego, niektóre stosy overlay i zasięg kciuka na fleet dock wciąż potrzebują passów. Desktop ma własną listę - stackowanie paneli jest rozsądniejsze od v0.12, ale gęste siatki kolonii, arkusze badań i nawyki kamery mapy (teraz trochę lepsze dzięki double-tap) nadal generują fair tarcie w Command relay.
To zamierzone tempo alfy, nie zaniedbanie. Priorytetyzuję bugi logiki i kłamstwa ekonomii nad pixel-perfect polish, ale dług UX to prawdziwy dług. Spodziewaj się dalszej pracy nad layoutem mobile, więcej flowów tap-first, gdzie drag nigdy nie pasował, i tweaków gęstości desktop, gdy uczę się, w których panelach żyjecie godzinami versus sekundami. Jeśli flow na waszym urządzeniu jest obraźliwy, zgłoście - screenshoty i krótkie wideo pomagają mi bardziej niż mgliste "mobile złe".
Dzięki za tydzień jeden
Tydzień w środku, a ta resurrection jest dalej niż jakikolwiek prywatny build, który odpalałem sam. Objętość bugfixów była wysoka, bo raportowaliście precyzyjnie; wnioski balansowe są cenne, bo graliście uczciwie przez kosztowną rafinację zamiast rage-quit przy pierwszym depozycie odpadów. Nie otwieram jeszcze następnej kohorty - potrzebuję kolejnego passu balansu i więcej papieru ściernego UX. Do następnej depeszy: psujcie głośno przez Command relay i mówcie, kiedy rafinacja lub dowodzenie flotą wreszcie klika.
Sebastian "Degola" Lagemann
