Depesza z Command. Tak - było tu ciszej, niż sobie obiecywałem. Jestem wam winien przeprosiny za opóźnienie i skąpe publiczne wieści. Wersja krótka: do gry wkroczyło życie. Wersja dłuższa jest zabawniejsza, a przy tym jakimś sposobem nadal prawdziwa.
Życiowe wybory, jeden na drugim
Podjąłem kilka klasycznych życiowych decyzji - takich, które wyglądają jak drzewko umiejętności z trzema obowiązkowymi gałęziami i bez możliwości zmiany wyboru. Opieka nad dzieckiem. Troska o partnerkę. Obowiązki zawodowe. Gdzieś pod tym stosem leży czwarta gałąź z etykietą: "a poza tym w wolnych cyklach mózgowych wskrześ przeglądarkowe kosmiczne MMO". Nie narzekam; świadomie wybrałem te gałęzie. Mówię tylko, że kiedy trzy kolejki obowiązków jednocześnie zapalają się na czerwono, dziennik depesz na pewien czas gaśnie. Ta cisza nigdy nie oznaczała: "gra została porzucona". Oznaczała: "Command ma nocną zmianę w domu". Mimo wszystko dziękuję, że czekaliście.
Co kształtowałem, gdy kalendarz nie dawał mi spokoju
Choć publiczny dziennik był skąpy, nadal szkicowałem kolejny duży krok w rozwoju społeczności i gospodarki: Trade Centers. Nie chodzi o dawny planetarny dom handlowy z klasycznego X-Wars. Ani o sklep za prawdziwe pieniądze. To stacja, którą umieszczasz na mapie gwiezdnej - miejsce, które podróżnicy mogą znaleźć, przy którym mogą zadokować i gdzie rzeczywiście mogą wymieniać towary na kredyty, wcześniej zasilone przez kogoś prawdziwym ładunkiem.
Trade Center v1 - założenie
- Rozmieść Trade Center na pustym polu mapy za pomocą specjalnego modułu rozmieszczającego, dostępnego po zbadaniu Interstellar trade - należy do tej samej rodziny obiektów na mapie gwiezdnej co nadajniki okupacyjne, a nie do budynków na powierzchni planety.
- Obcy dowódcy zobaczą znacznik dopiero po odkryciu tego pola lub przeprowadzeniu zwiadu - rynki pozostają ukryte we mgle, dopóki ktoś nie uniesie zasłony.
- W pierwszej wersji realizacja handlu jest fizyczna: twoja flota musi znajdować się na polu stacji lub obok niego, aby sprzedawać, kupować, zasilać rezerwy albo rozbudowywać obiekt. Żadnych teleportujących się koszyków.
- Warianty dostępu wybierane podczas rozmieszczania: dla wszystkich, tylko dla sojuszu albo dla niewielkiej listy wybranych dowódców - do tego krótka publiczna notatka widoczna razem ze znacznikiem.
- Własność gracza albo sojuszu. Stacje sojuszu wymagają uprawnienia do zarządzania; portfele członków pozostają osobiste.
- Magazyn zasobów i komponentów, który można rozbudowywać, zużywając w stacji moduły rozszerzenia przestrzeni magazynowej. Oferty i zapasy kantoru podlegają wspólnym limitom.
- Paliwo na utrzymanie, tak jak w przypadku nadajników: pusty zbiornik oznacza wstrzymanie handlu, a potem stopniowe niszczenie, jeśli nikt nie uzupełni paliwa - rynki to żywa infrastruktura, a nie nieśmiertelne bankomaty.
Kredyty - zasilane, a nie tworzone z niczego
v1 wprowadza kredyty w grze z jedną twardą zasadą: nigdy nie pojawiają się znikąd i nigdy nie są sprzedawane za prawdziwe pieniądze. Właściciel lub sojusz zamienia towary z floty znajdującej się w pobliżu na rezerwę kredytów stacji według stałych kursów. To z tej rezerwy kantor konsorcjum płaci za towary odwiedzających. Gdy sprzedajesz do kantoru, towary trafiają do magazynu, a kredyty są pobierane z rezerwy. Gdy kupujesz zapasy kantoru albo realizujesz ofertę gracza, wydajesz kredyty ze swojego osobistego salda; część opłaty trafia do właściciela lub skarbca sojuszu. Jeśli rezerwa kantoru się wyczerpie, handel zwalnia, dopóki ktoś ponownie jej nie zasili - zapewnianie płynności to zadanie, a nie darmowe źródło.
- Kantor: właściciel ustala ceny kupna i sprzedaży w rozsądnych przedziałach. Rezerwa płaci sprzedającym; kupujący uzupełniają rezerwę.
- Oferty graczy: sprzedający deponują towary w stacji; kupujący płacą kredytami; opłata trafia do skarbca.
- Wypłaty ze skarbca i wpłaty do rezerwy pozwalają właścicielom przenosić zebrane opłaty do własnego portfela albo przywracać płynność kantoru bez zużywania kolejnego ładunku.
- Elastyczne limity i rejestr kontroli pilnują uczciwej emisji - zamieniaj towary lub rozdzielaj istniejące kredyty; nie twórz ich z niczego.
Czego nie będzie w pierwszej wersji
- Terminowych kontraktów kurierskich na dostawy - plan pozostawi na nie miejsce; w v1 możliwy będzie wyłącznie odbiór na stacji.
- Przejmowania Trade Centers w PvP ani ich oblegania.
- Rynków sterowanych przez NPC, publicznych oznaczeń na mapie ani czatu sojuszu na żywo (na razie tablice i opisy wystarczą do ogłaszania współrzędnych).
- Pełnej przebudowy klasycznego planetarnego Domu Handlowego / Instytutu Kredytowego - to osobny kierunek na przyszłość.
- Czegokolwiek, co sprzedaje kredyty za gotówkę. Abonament finansuje grę; nie zapewnia bogatszego portfela.
To jest plan, a nie termin premiery. Najpierw powstaną struktura i znaczniki na mapie, potem magazyn, a następnie kantor kredytowy i oferty. Chcę poznać wasze zastrzeżenia, zanim ustalę ostateczne wartości - zwłaszcza w kwestii wysokości opłat, towarów zamienianych na kredyty oraz tego, czy stacje sojuszu powinny różnić się w odczuwalny sposób od osobistych. Napiszcie mi na Command Relay albo na tablicach sojuszu. Wracam do prowadzenia dziennika. Wkrótce więcej.
Sebastian "Degola" Lagemann
