Balans · Planety
Poziomy gęstości planet
Dwadzieścia proceduralnych kroków gęstości kontroluje, jak bogaty jest świat jako całość. Dziewięćdziesiąt dziewięć archetypów (kryształowe skarbce, stopione jądra, oceaniczne wybrzeża i inne) nakłada się na to — wpływają na wygląd i dominującą rudę, a nie na samą drabinkę poziomów.
Systemy proceduralne losują od void do pinnacle według udziałów spawnu poniżej — krzywa dzwonowa skupiona wokół średnich i umiarkowanych poziomów. Światy macierzyste są przydzielane graczom i nigdy nie pojawiają się w naturze.
Zakresy temperatur łączą bazę każdego poziomu z odległością orbity (wewnętrzne światy są gorące, zewnętrzne zimne) oraz z losowym rozrzutem z sondowania. Masa podąża za przedziałami specyficznymi dla poziomu.
Kolumny maksymalnej produkcji pokazują szczytowy limit ekstrakcji dla pojedynczego surowca na tym świecie, zanim zadziałają kopalnie i badania — twardy sufit, jaki pozwala geologia, gdy twoja kolonia już działa.
To nie to samo co archetypy
Archetypy to 99 geologicznych typów światów, które widzisz w skanach — stopione jądra frurozinu, światy z żelazną skorupą, kryształowe skarbce i tak dalej. Wybierają rodziny sprite'ów i dominujący smak rudy po ustawieniu gęstości i orbity. Dwa światy mogą mieć tę samą etykietę archetypu, ale różnić się poziomem gęstości; dwa światy pinnacle mogą wyglądać zupełnie inaczej.
- Poziomy gęstości
- 20
- Proceduralne archetypy
- 99
| Poziom gęstości | Gęstość | Udział spawnu | Masa | Temp. powierzchni | Maks. / sek. | Maks. / godz. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pustka | ×0.12 | 0.7% | 0.18 – 0.42 M⊕ | -111 – 75 °C | 0.008 – 0.036 /s | 29 – 130 /h |
| Jałowy | ×0.18 | 1.2% | 0.24 – 0.51 M⊕ | -107 – 79 °C | 0.008 – 0.062 /s | 29 – 223 /h |
| Spustoszony | ×0.25 | 2% | 0.29 – 0.61 M⊕ | -103 – 83 °C | 0.011 – 0.101 /s | 40 – 364 /h |
| Wyczerpany | ×0.32 | 2.9% | 0.35 – 0.7 M⊕ | -99 – 87 °C | 0.017 – 0.146 /s | 61 – 526 /h |
| Rzadki | ×0.4 | 4.1% | 0.41 – 0.79 M⊕ | -95 – 91 °C | 0.024 – 0.205 /s | 86 – 738 /h |
| Skromny | ×0.48 | 5.4% | 0.46 – 0.89 M⊕ | -91 – 95 °C | 0.033 – 0.277 /s | 119 – 997 /h |
| Marny | ×0.57 | 6.8% | 0.52 – 0.98 M⊕ | -87 – 99 °C | 0.044 – 0.366 /s | 158 – 1318 /h |
| Skąpy | ×0.67 | 8.1% | 0.57 – 1.08 M⊕ | -83 – 103 °C | 0.057 – 0.478 /s | 205 – 1721 /h |
| Umiarkowany | ×0.78 | 9.1% | 0.63 – 1.17 M⊕ | -79 – 107 °C | 0.075 – 0.617 /s | 270 – 2221 /h |
| Średni | ×0.89 | 9.6% | 0.69 – 1.26 M⊕ | -75 – 111 °C | 0.094 – 0.775 /s | 338 – 2790 /h |
| Umiarkowany | ×1 | 9.6% | 0.74 – 1.36 M⊕ | -71 – 115 °C | 0.116 – 0.931 /s | 418 – 3352 /h |
| Dobry | ×1.12 | 9.1% | 0.8 – 1.45 M⊕ | -67 – 119 °C | 0.144 – 1.122 /s | 518 – 4039 /h |
| Solidny | ×1.25 | 8.1% | 0.86 – 1.54 M⊕ | -63 – 123 °C | 0.176 – 1.357 /s | 634 – 4885 /h |
| Hojny | ×1.39 | 6.8% | 0.91 – 1.64 M⊕ | -59 – 127 °C | 0.214 – 1.59 /s | 770 – 5724 /h |
| Żyzny | ×1.54 | 5.4% | 0.97 – 1.73 M⊕ | -55 – 131 °C | 0.262 – 1.846 /s | 943 – 6646 /h |
| Bogaty | ×1.7 | 4.1% | 1.02 – 1.83 M⊕ | -51 – 135 °C | 0.315 – 2.132 /s | 1134 – 7675 /h |
| Bujny | ×1.87 | 2.9% | 1.08 – 1.92 M⊕ | -47 – 139 °C | 0.38 – 2.452 /s | 1368 – 8827 /h |
| Obfity | ×2.05 | 2% | 1.14 – 2.01 M⊕ | -43 – 143 °C | 0.459 – 2.808 /s | 1652 – 10109 /h |
| Obfity | ×2.24 | 1.2% | 1.19 – 2.11 M⊕ | -39 – 147 °C | 0.547 – 3.213 /s | 1969 – 11567 /h |
| Szczytowy | ×2.45 | 0.7% | 1.25 – 2.2 M⊕ | -35 – 151 °C | 0.657 – 3.657 /s | 2365 – 13165 /h |
| Świat macierzysty dowództwa | ×1 | Tylko gracz | 0.88 – 1.05 M⊕ | -59 – 127 °C | 0.8333 /s | 3000 /h |
Wartości na sekundę i na godzinę to szczytowe limity wydobycia dla jednego surowca na danym świecie, próbkowane w różnych orbitach. Rzeczywiste wydobycie zależy od poziomu kopalń, energii, powinowactwa rudy i archetypu.
Szczytowe wydobycie na świecie macierzystym jest stałe i wynosi 3,000 surowca na godzinę na dominującej żyłce - identycznie dla każdego dowódcy, bez losowania proceduralnego. Osiągnięcie tego pułapu wymaga mniej więcej średnio-późnych inwestycji w górnictwo (około 25-30 poziomów kopalni na tej żyłce), a nie garstki początkowych ekstraktorów.
Legendarne wczesne żyły rudy (~0.1% światów) mogą podnieść limity pig-iron, crystal lub frubin do około 25,000-30,000 na godzinę. Gold i frurozin nigdy nie otrzymują tej premii. Osiągnięcie tych limitów wymaga silnie uprzemysłowionej kolonii.
Gold występuje tylko na światach bogatych w gold (~0.1% slotów). Mogą one przekraczać normalne szczyty tabeli gęstości na żyłach gold; każdy inny świat nie ma wydobycia gold.
