Balans · Kolonizacja
Droga do kolonizacji
Dwie równoległe ścieżki muszą się zbiec, zanim przejmiesz nieposiadany świat: wywiad mapy (skan + zajęcie beaconu) i przemysł (statek kolonizacyjny). Ta strona odzwierciedla aktywne bramy rulesetu.
Kolonizacja to późny środek gry, a nie wczesny klik. Zwiadowcy zajmują się rozpoznaniem, skanami planet i rozstawianiem beaconów; osobny mały kadłub kolonizatora przenosi moduł kolonizacji.
Interaktywny przepływ poniżej to kanoniczna kolejność. Kroki wywiadu i przemysłu mogą się nakładać, ale każda brama z tabeli musi być spełniona, zanim pojawi się akcja kolonizacji.
Gdy 6-godzinny timer dobiegnie końca, nowa kolonia jest czystą kartą: tylko poziom 1 centrali. W przeciwieństwie do świata macierzystego nie dostajesz darmowych budynków startowych ani uczciwego startowego zapasu zasobów.
Po założeniu, utrzymuj aktywny dysk sygnalizacyjny na jednym z ośmiu pustych pól wokół ciała planety. Światy macierzyste pozostają lojalne bez pokrycia. Zdalne kolonie tracą lojalność przez 14 dni, jeśli są niepokryte, stają się autonomiczne przy zerze (istniejące prace trwają, nowe polecenia są wstrzymane), a następnie stają się ruinami po kolejnych 14 dniach bez pokrycia.
Przepływ progresji
Przesuwaj i przybliżaj diagram. Wybierz krok, aby przeczytać szczegóły. Strzałki prowadzą zgodnie z kolejnością wymagań z aktywnego rulesetu.
HQ, kopalnia surówki, centrum budowy, elektrownia wiatrowa — darmowe na świecie macierzystym.
Ścieżka wywiadu (zwiadowcy)
Szpiegostwo do poziomu zaawansowanego 5 odblokowuje skanowanie planet. Zajęcie przestrzeni i rozstawienie beaconu I rozszerzają zajęte pola mapy. Wysyłaj zwiadowców wcześnie, gdy przemysł nadrabia — potrzebujesz zarówno skanu, jak i zajęcia, zanim użyjesz kolonizacji.
Ścieżka przemysłu (kolonizator)
Projekt małego kadłuba, łańcuch zasilania i badanie kolonizacji blokują moduł kolonizacji. Złóż mały kadłub z napędem jądrowo-termicznym — zwiadowcy nie mogą go zastąpić. Fabryka na poziomie 5 i laboratorium badawcze 4 to najtrudniejsze bramy budowlane.
Bramy akcji kolonizacji
Wszystkie muszą przejść, gdy stukniesz Kolonizuj w HUD floty.
| Brama | Wymaganie |
|---|---|
| Moduł kolonizacyjny | Statek floty wyposażony w moduł kolonizacyjny – jeden moduł jest zużywany przy rozpoczęciu przejęcia |
| Status floty | Flota orbituje w docelowym systemie |
| Sąsiedztwo | Pole floty sąsiaduje z ciałem planety |
| Skan planety | PlayerPlanetIntel istnieje dla docelowej planety |
| Zajęcie | Pole floty znajduje się w twojej sieci zajęcia beaconów |
| Własność | Planeta jest nieposiadana i nie jest już kolonizowana |
| Timer | 6 godzin od potwierdzenia do ustanowienia kolonii |
Wąskie gardła balansu
- Laboratorium badawcze 5 — Wymagane do zaawansowanego szpiegostwa i skanowania planet.
- Fabryka komponentów 5 — Twarda brama dla badania kolonizacji.
- Projekt małego kadłuba 3 — Bezpośredni warunek wstępny dla badania kolonizacji.
- Silniki jądrowo-termiczne — Pełny łańcuch zasilania plus jeden zbudowany mały kadłub.
- Sieć beaconów — Nie można kolonizować poza zajętymi polami.
- 6-godzinny timer — Pierwsza kolonia to zobowiązanie, a nie natychmiastowe przejęcie.
- Kolonia z czystą kartą — W przeciwieństwie do startowego pakietu świata macierzystego, przejęty świat zaczyna tylko z centralą poziomu 1 — bez darmowych budynków i bez uczciwego startowego zapasu zasobów.
- Płynny stop pig-crystal T2 — Orbital launchpad poziom 1 potrzebuje nazwanego płynnego stopu - nie niestandardowej mieszanki stałego pig-iron i crystal. Najpierw zbuduj łańcuch phase-press / phase-bath; zobacz /docs/refinement-phases.
Zbadaj, zanim się zobowiążesz
Poziom gęstości i archetyp nadal decydują, co nowa kolonia może wydobywać. Skanuj i przeczytaj dossier zanim wydasz czas na kolonizację. Utknąłeś przed pierwszym launchpadem? FAQ dotyczące rafinacji obejmuje bramę płynnego stopu.
Pierwsze kroki kolonii · Poziomy gęstości planet · Przewodnik po mapie i odkrywaniu · Rafinacja i transfer fazy
Liczby i czasy pochodzą z src/config/economy/ruleset.json oraz bram komendy colonize — ta strona aktualizuje się wraz ze zmianami balansu.
Nowe kolonie otrzymują tylko centralę poziomu 1 — bez startowych budynków świata macierzystego, bez uczciwego startowego zapasu zasobów i bez innych darmowych struktur.
Skanery planet dla zwiadowców mają 10 użyć przed wypaleniem (maxScanUses w ruleset).
