X-WarsResurrection
DostępStart

Balans · Kolonizacja

Droga do kolonizacji

Dwie równoległe ścieżki muszą się zbiec, zanim przejmiesz nieposiadany świat: wywiad mapy (skan + zajęcie beaconu) i przemysł (statek kolonizacyjny). Ta strona odzwierciedla aktywne bramy rulesetu.

Kolonizacja to późny środek gry, a nie wczesny klik. Zwiadowcy zajmują się rozpoznaniem, skanami planet i rozstawianiem beaconów; osobny mały kadłub kolonizatora przenosi moduł kolonizacji.

Interaktywny przepływ poniżej to kanoniczna kolejność. Kroki wywiadu i przemysłu mogą się nakładać, ale każda brama z tabeli musi być spełniona, zanim pojawi się akcja kolonizacji.

Gdy 6-godzinny timer dobiegnie końca, nowa kolonia jest czystą kartą: tylko poziom 1 centrali. W przeciwieństwie do świata macierzystego nie dostajesz darmowych budynków startowych ani uczciwego startowego zapasu zasobów.

Po założeniu, utrzymuj aktywny dysk sygnalizacyjny na jednym z ośmiu pustych pól wokół ciała planety. Światy macierzyste pozostają lojalne bez pokrycia. Zdalne kolonie tracą lojalność przez 14 dni, jeśli są niepokryte, stają się autonomiczne przy zerze (istniejące prace trwają, nowe polecenia są wstrzymane), a następnie stają się ruinami po kolejnych 14 dniach bez pokrycia.

Przepływ progresji

Przesuwaj i przybliżaj diagram. Wybierz krok, aby przeczytać szczegóły. Strzałki prowadzą zgodnie z kolejnością wymagań z aktywnego rulesetu.

FundamentWywiad mapyPrzemysłZbieżnośćRezultat
Mini Map
01Kolonia startowaBudynekFundament

HQ, kopalnia surówki, centrum budowy, elektrownia wiatrowa — darmowe na świecie macierzystym.

Ścieżka wywiadu (zwiadowcy)

Szpiegostwo do poziomu zaawansowanego 5 odblokowuje skanowanie planet. Zajęcie przestrzeni i rozstawienie beaconu I rozszerzają zajęte pola mapy. Wysyłaj zwiadowców wcześnie, gdy przemysł nadrabia — potrzebujesz zarówno skanu, jak i zajęcia, zanim użyjesz kolonizacji.

Ścieżka przemysłu (kolonizator)

Projekt małego kadłuba, łańcuch zasilania i badanie kolonizacji blokują moduł kolonizacji. Złóż mały kadłub z napędem jądrowo-termicznym — zwiadowcy nie mogą go zastąpić. Fabryka na poziomie 5 i laboratorium badawcze 4 to najtrudniejsze bramy budowlane.

Bramy akcji kolonizacji

Wszystkie muszą przejść, gdy stukniesz Kolonizuj w HUD floty.

BramaWymaganie
Moduł kolonizacyjnyStatek floty wyposażony w moduł kolonizacyjny – jeden moduł jest zużywany przy rozpoczęciu przejęcia
Status flotyFlota orbituje w docelowym systemie
SąsiedztwoPole floty sąsiaduje z ciałem planety
Skan planetyPlayerPlanetIntel istnieje dla docelowej planety
ZajęciePole floty znajduje się w twojej sieci zajęcia beaconów
WłasnośćPlaneta jest nieposiadana i nie jest już kolonizowana
Timer6 godzin od potwierdzenia do ustanowienia kolonii

Wąskie gardła balansu

  • Laboratorium badawcze 5Wymagane do zaawansowanego szpiegostwa i skanowania planet.
  • Fabryka komponentów 5Twarda brama dla badania kolonizacji.
  • Projekt małego kadłuba 3Bezpośredni warunek wstępny dla badania kolonizacji.
  • Silniki jądrowo-termicznePełny łańcuch zasilania plus jeden zbudowany mały kadłub.
  • Sieć beaconówNie można kolonizować poza zajętymi polami.
  • 6-godzinny timerPierwsza kolonia to zobowiązanie, a nie natychmiastowe przejęcie.
  • Kolonia z czystą kartąW przeciwieństwie do startowego pakietu świata macierzystego, przejęty świat zaczyna tylko z centralą poziomu 1 — bez darmowych budynków i bez uczciwego startowego zapasu zasobów.
  • Płynny stop pig-crystal T2Orbital launchpad poziom 1 potrzebuje nazwanego płynnego stopu - nie niestandardowej mieszanki stałego pig-iron i crystal. Najpierw zbuduj łańcuch phase-press / phase-bath; zobacz /docs/refinement-phases.

Zbadaj, zanim się zobowiążesz

Poziom gęstości i archetyp nadal decydują, co nowa kolonia może wydobywać. Skanuj i przeczytaj dossier zanim wydasz czas na kolonizację. Utknąłeś przed pierwszym launchpadem? FAQ dotyczące rafinacji obejmuje bramę płynnego stopu.

Pierwsze kroki kolonii · Poziomy gęstości planet · Przewodnik po mapie i odkrywaniu · Rafinacja i transfer fazy

Liczby i czasy pochodzą z src/config/economy/ruleset.json oraz bram komendy colonize — ta strona aktualizuje się wraz ze zmianami balansu.

Nowe kolonie otrzymują tylko centralę poziomu 1 — bez startowych budynków świata macierzystego, bez uczciwego startowego zapasu zasobów i bez innych darmowych struktur.

Skanery planet dla zwiadowców mają 10 użyć przed wypaleniem (maxScanUses w ruleset).

← X-Wars