X-WarsResurrection
DostępStart

Druga runda alfy, pierwszy tydzień - wolniejsze wspinanie, jaśniejszy cel

Druga runda trwa od kilku dni. Kolonizacja i zajmowanie przestrzeni są już na stole, rozwój celowo wydaje się wolniejszy, a ja uważnie odczytuję pierwsze sygnały. Oto ponownie cel tej rundy, co trafiło do gry od ostatniego wpisu i jak interpretuję pierwsze wspinanie.

Krótka depesza od Command, około tydzień po uruchomieniu kolonizacji i kilka dni po starcie drugiej rundy alfy. Wszechświat jest spokojniejszy niż sprint pierwszej grupy - i to częściowo z założenia. Chcę jeszcze raz przedstawić cel tej rundy, opisać, jak odczytuję pierwsze wyniki, dlaczego postęp wydaje się wolniejszy niż poprzednio i co trafiło do graczy od wpisu z 19 lipca.

Po co jest ta alfa

Druga runda nie jest sprintem dopieszczania. To etap sprawdzający dla wspólnej przestrzeni. Nadal mierzę te same pytania, które postawiłem przed 25 lipca:

  • Czy można wyjść z arkusza domowej planety i sprawić, by mapa gwiazd miała znaczenie - skanować, zasiedlać i czuć, że złoża oraz bonusy ras zmieniają decyzję?
  • Czy kolonizacja i beacony zajmowania przestrzeni zamieniają zwiadowców w narzędzia z realną stawką, a nie turystów?
  • Czy wczesny kontakt z innymi dowódcami jest czytelny - ślady w przestrzeni, sporne dyski, powód, by spojrzeć na cudzy kafelek?
  • Czy wolniejsza drabina ekonomii zostawia miejsce na Serious Fun i Hard Fun, zamiast pędu, który omija króliczą norę?

Pierwsze wyniki - i moja ocena

Omówienia z pierwszej rundy nadal wyznaczają ramy tego, jak interpretuję tę grupę. Trzynaście ukończonych ankiet skłaniało się ku głębi zamiast skrótów, silnej chęci powrotu i najsłabszym ocenom za czytelność na mobile - co nadal pokrywa się z tym, co słyszę w Command relay. Druga runda trwa dopiero kilka dni, więc nie będę udawał tabeli wyników. Pierwsze sygnały, którym ufam:

  • Dowódcy są aktywni na mapie i w pętli kolonii - liczniki highscore i budowy zmieniają się każdego dnia - ale wyścig do "ukończenia" jest mniej gorączkowy niż w pierwszej rundzie.
  • Kolonizacja i beacony są już aktywne; pierwszy world-first dla kolonii wciąż pozostaje do zdobycia. To mówi mi, że ścieżka jest wystarczająco trudna, by ją szanować, a nie że nikomu nie zależy.
  • Medale world-first dla kopalni i shipwrighta wpadły już pierwszego dnia resetu - wczesna ekonomia nadal nagradza skupienie, tylko nie pozwala na darmowy sprint przez każdy poziom.
  • Traktuję wolniejsze wspinanie jako użyteczne dane, a nie porażkę. Pierwsza runda nauczyła mnie, że refinement i mining mogą sprawiać wrażenie nieopłacalnej logistyki; druga runda ma pokazać, czy wolniejsza krzywa jest odczuwana jako uczciwa.

Dlaczego wydaje się wolniej niż poprzednio

Jeśli twój pierwszy tydzień wydaje się cięższy niż w czerwcu, nie wyobrażasz sobie tego. Działa tu kilka celowych dźwigni:

  • Wczesne kopalnie rosną wolniej - szczytowe wydobycie na homeworldzie wymaga realnej inwestycji zamiast krótkiej krzywej mocy.
  • Badania wymagające refined stacks teraz pokazują i odejmują rzeczywisty koszt - koniec z darmowymi ulepszeniami w projektach, które powinny drenować zapasy.
  • Kolonizacja, beacony zajmowania przestrzeni, paliwo floty i zużycie kadłubów dodają logistykę, zanim zalejesz mapę kadłubami.
  • Celem jest wspólna przestrzeń i drugie światy - nie dorównanie punktom z pierwszej rundy trzeciego dnia.

Co trafiło do gry od ostatniego wpisu

Od depeszy o kolonizacji z 19 lipca wypuszczam pracę widoczną dla graczy, nie tylko testy na ławce. Najważniejsze rzeczy:

  • Siedemnaście grywalnych języków interfejsu z wyborem języka zapisującym preferencję na koncie - w tym portugalski, niderlandzki, włoski, rumuński, bułgarski, czeski, węgierski, turecki, arabski, rosyjski, ukraiński i chiński.
  • Publiczne katalogi dokumentacji dla każdego badania, budynku i komponentu statku, a także jaśniejsze wskazówki dotyczące rafinerii, że wyższe poziomy zasilają walkę, tarcze i szybkie podróże.
  • Lista beaconów w nagłówku mapy gwiazd, łączenie flot dla sąsiadów, dłuższe planowanie skoków po odblokowaniu Astrogation Sequencer oraz alerty o degradacji, gdy bezczynne kadłuby zaczynają gnić.
  • Lista oczekujących na wczesny dostęp, gdy clearance jest pełny, nowe honory za kolonizację i zaopatrzenie oraz publiczny /release-log połączony z numerem wersji na stronie głównej - wewnętrzne notatki CI nie trafiają na tę stronę.

Nadal psujcie mapę

Zgłaszajcie do Command relay, gdy kolonizacja, beacony lub wolniejsza drabina wydają się niesprawiedliwe, a nie głębokie. Śledźcie /release-log po wypunktowane poprawki, a ten blog, gdy potrzebuję czegoś więcej niż numeru wersji. Dziękuję za cierpliwość, podczas gdy wspólna przestrzeń zapuszcza korzenie.

Sebastian "Degola" Lagemann

P.S. Druga runda nadal ma wolne miejsca na liście oczekujących, gdy pozwalają na to fale clearance - /clearance-signup, jeśli obserwujesz z zewnątrz.

Tematy X-Wars Resurrection · browser MMO · early alpha · second alpha round · colonisation · space occupation · game balancing · playtesting

← Wszystkie wpisyPowrót do strony głównej