X-WarsResurrection
DostępStart

Wczesny etap · Logistyka

Trasy transportowe

Wyznacz flocie kurierskiej stałą linię między dwoma swoimi punktami końcowymi. Ładunki są załadowywane i rozładowywane według harmonogramu, gdy jesteś na mapie – wczesna alfa, spodziewaj się problemów.

Wczesny etap – spodziewane problemy

Trasy transportowe są wystarczająco aktywne, by się na nich uczyć, ale nie są skończoną doktryną. Kurierzy mogą się zatrzymać, podpowiedzi o zapasach mogą się opóźniać, a ograniczenia platformy startowej lub pojemności mogą cię zaskoczyć. Traktuj zerwane pętle jako sygnał alfy – zgłaszaj je przez Command relay – a nie jako dopracowany symulator logistyki.

Trasa transportowa wiąże jedną posiadaną flotę kurierską z parą punktów pośrednich. Flota obsługuje linię: przybywa, czeka lub sprawdza progi, ładuje lub rozładowuje skonfigurowany ładunek, a następnie przemieszcza się na drugi koniec.

To pierwsza warstwa automatyzacji zaopatrzenia i handlu na mapie gwiazd. Te same punkty końcowe, którymi już zarządzasz ręcznie – kolonie, zapasy na orbicie, zaparkowane floty, sygnały okupacyjne – mogą być obsługiwane przez trasę zamiast kolejki kliknięć.

Liczby i zużycie paliwa nadal podlegają zasadom ruchu flot na żywo. Trasy nie tworzą darmowego przenośnika; harmonogramują pracę, którą dowódca i tak mógłby wykonać ręcznie.

Jak działa trasa

Utwórz szkic z nakładki Routes na mapie, a następnie aktywuj, gdy kurier i linie ładunkowe są ustawione.

  • Dwa punkty pośrednie

    Wybierz punkt 1 i punkt 2 spośród posiadanych punktów końcowych. Kurier kursuje między tą parą, dopóki nie wstrzymasz, nie edytujesz lub nie usuniesz trasy.

  • Linie ładunkowe

    Każda linia określa stos, który kurier może przewieźć, oraz akcję na każdym końcu (załaduj, rozładuj lub nic). Próg czeka, aż pojawi się wystarczająca ilość zapasów; oczekiwanie zatrzymuje na określoną liczbę godzin przed działaniem.

  • Flota kurierska

    Aktywacja przypisuje jedną flotę jako dedykowanego kuriera dla tej trasy. Magazyny decydują, które klasy surowców pojawią się w selektorze ładunku. Prędkość przelotowa zamienia czas na frurozin.

  • Przekazania planetarne

    Punkty końcowe planet mogą celować w zapasy na orbicie lub na powierzchni przez platformę startową. Załadunek i dostawa na powierzchnię wymagają platformy; linie tylko orbitalne pomijają platformę, gdy zapasy już są w fabrykach orbitalnych.

Co może być na trasie

Każdy posiadany punkt końcowy widoczny w nakładce może być punktem pośrednim – fantazja to ten sam łańcuch zaopatrzenia, który później zagrożą handel i przechwytywanie.

  • Planety

    Posiadane kolonie. Użyj zapasów planetarnych lub orbitalnych po tej stronie, by trasa mogła zasilać powierzchnię lub doładowywać fabryki orbitalne.

  • Floty

    Zaparkowane floty z ładowniami – przydatne do przechowywania paliwa lub materiałów z dala od domu bez pilnowania każdego transferu.

  • Sygnały

    Sygnały okupacyjne z własnymi zbiornikami i zapasami. Trasa może utrzymać wysunięty dysk przy życiu, gdy zwiadujesz kolejny cel.

Na razie dwa punkty pośrednie

Trasy v1 to celowo para. To pozwala maszynie fazowej być czytelną, gdy alfa wyłapuje przypadki brzegowe. Dłuższe łańcuchy – kurier podążający za wieloma punktami po trasie – pozostają na roadmapie, dopóki dwupunktowe linie nie będą godne zaufania.

Dokąd zmierzają linie

Żółty oznacza szczere ambicje, nie gotowe systemy. Te pomysły pokazują, po co istnieją trasy poza wygodnym kliknięciem.

  • Stała automatyzacja

    Bogatsza doktryna, by transport i handel stale zasilały floty, sygnały i planety bez zamieniania każdego cyklu w żmudną pracę.

  • Skrytość i szpiegostwo

    Komponenty skrytości z cechami ras, by statki mogły działać po cichu – i narzędzia szpiegowskie, które wykryją nawet zamaskowane floty lub kadłuby.

  • Grabież i przechwytywanie

    Floty, które można zatrzymać lub ograbić w locie, by tłusta linia kurierska stała się polem walki Hard Fun zamiast darmowego pasa.

  • Trasy wielopunktowe

    Kurierzy, którzy podążają za więcej niż dwoma przystankami na zaplanowanej trasie, gdy dowód na skuteczność dwupunktowych linii będzie wystarczający.

Paliwo i malowanie wciąż mają znaczenie

Trasa przewozi tylko to, co twój kurier może unieść i na co go stać pod względem paliwa. Dyski okupacyjne nadal decydują, które pola są twoje.

← X-Wars