X-WarsResurrection
DostępStart

Dziennik meldunków

Blog X-Wars Resurrection

Aktualizacje przeglądarkowego MMO strategii kosmicznej - kamienie milowe produkcji, wiadomości o wczesnej alfie i osobiste notatki ode mnie, jednego z oryginalnych twórców X-Wars.

Tematy: MMO w przeglądarce, gra strategiczna kosmiczna, remake X-Wars, proceduralna mapa gwiazd, własne statki kosmiczne, ekonomia w czasie rzeczywistym, wczesna alfa.

Chcesz otrzymać powiadomienie, gdy pojawi się nowy komunikat? Subskrybuj kanał RSS w swoim czytniku lub przeglądarce. Subskrybuj przez RSS

22 sierpnia 2026

Odzysk z rozpadu - nie każda strata podczas bezczynności oznacza całkowite zniszczenie

Rozpad kadłuba podczas bezczynności oznaczał dotąd, że statek po prostu przepadał. Teraz część wartości jego wyposażenia może pozostać na polu orbitalnym jako stos do odzyskania - jeśli go przeskanujesz, dotrzesz do niego i zdążysz przed upływem czasu.

Czytaj więcej

18 sierpnia 2026

Utrzymanie sygnału: odległe światy pozostają twoje tylko, gdy je pokrywasz

Traktowałem sygnały jako jednorazową bramę kolonizacyjną. Odległe światy teraz pozostają twoje tylko, gdy utrzymujesz sąsiednie pokrycie - 14 dni spadku, potem kolejne 14 aż do ruin.

Czytaj więcej

12 sierpnia 2026

Trasy transportowe – wczesna logistyka na mapie gwiazd

Otworzyłem pierwsze trasy transportowe na mapie. Wybierz dwa punkty, przypisz kuriera i pozwól, by ładunek przemieszczał się bez pilnowania każdego skoku. To etap wczesny – spodziewaj się problemów – a dłuższa historia to automatyzacja, skradanie się i sporne szlaki.

Czytaj więcej

9 sierpnia 2026

Ulepszenia młynów stałych znów mają znaczenie - plus jaśniejsze odczyty kolonii

Ulepszanie młyna stałego ledwo przesuwało licznik po synchronizacji kąpieli. Przywróciłem około 10% wydajności na wczesnym poziomie bez cofania spokojniejszego tempa poziomu 1 - plus jaśniejsze obliczenia produkcji kolonii i kilka poprawek map.

Czytaj więcej

7 sierpnia 2026

Rafinacja ciał stałych bardziej sprawiedliwa - kąpiele zwalniają, aby dopasować tempo

Młyny ciał stałych marnowały zbyt dużo rudy, podczas gdy kąpiele topiły T1 szybciej, niż jedna rafineria mogła dostarczyć. Zwiększyłem wydajność ciał stałych do około 70%, wydłużyłem cykl i spowolniłem prasę i kąpiel, aby łańcuch mógł oddychać.

Czytaj więcej

4 sierpnia 2026

Laboratoria kolonizacji ulżone po wolniejszej rafinacji

Rafinacja pozostaje wolna celowo. Obciąłem koszt rafinowanego materiału Projektu małego kadłuba i Silników nuklearno-termicznych około pięciokrotnie, by badania kolonizacji były nieco łatwiejsze do osiągnięcia.

Czytaj więcej

2 sierpnia 2026

Niedzielny raport - głębsze skany, czytelniejsze stosy, wolniejsze rafinowanie

Niedzielny wieczór z Command. Głębsze skany planet i orbit są już dostępne, stosy są czytelniejsze, rafinowanie zostało celowo spowolnione, a najlepsze zgłoszenia błędów w tym tygodniu przyszły razem z pomysłami. Dziękuję - szczególnie NetQuake i Keeument.

Czytaj więcej

30 lipca 2026

Druga runda alfy, pierwszy tydzień - wolniejsze wspinanie, jaśniejszy cel

Druga runda trwa od kilku dni. Kolonizacja i zajmowanie przestrzeni są już na stole, rozwój celowo wydaje się wolniejszy, a ja uważnie odczytuję pierwsze sygnały. Oto ponownie cel tej rundy, co trafiło do gry od ostatniego wpisu i jak interpretuję pierwsze wspinanie.

Czytaj więcej

19 lipca 2026

Kolonizacja jest już na żywo - a mapa zmusi cię do rozproszenia się

Możesz już naprawdę przejąć drugi świat. Rozwijanie tego imperium nadal wymaga bezpośredniego działania - później dodam zautomatyzowane szlaki handlowe, które będzie można piracić, NPC-ów, którzy pomagają, oraz głęboką warstwę sojuszy. A także: nowa strona dokumentacji o tym, jak planety są rozrzucone, i dlaczego gold oraz legendarne veins pozostają skąpe.

Czytaj więcej

15 lipca 2026

Lipcowy raport - kolonizacja na ławce rezerwowych, boje zajmujące przestrzeń

Kolonizacja jest w pierwszych lokalnych testach, boje mogą zajmować dyski przestrzeni Chebysheva na frurozin, a ja mocno dopinam logistykę mapy - jednocześnie szczerze przyznając, że interfejs mapy gwiezdnej na telefonie i desktopie pozostaje surowy aż do zakończenia drugiej rundy alpha.

Czytaj więcej

9 lipca 2026

Podgląd drugiej alfy - mniej mikromanagementu statków, lepszy mobile, terminy rundy dwa

Między rundami ograniczam busywork budowy statków misjami blueprint i mocno pcham UI mobile oraz dostępność. Runda dwa otwiera się 25 lipca - pre-rejestracja na 10 nowych slotów startuje w niedzielę 11 lipca o 14:00 CEST. Na horyzoncie: bogatsza gra na mapie gwiezdnej, kolonizacja, flagi systemów i pierwszy kontakt z innymi dowódcami.

Czytaj więcej

28 czerwca 2026

Pierwsza runda alfy kończy się 28 czerwca - misje blueprint w produkcji, iteracja dwa przed nami

Runda jeden kończy się 28 czerwca, potem reset uniwersum przed połową lipca - osiągnięcia konta zostają. Misje blueprint w produkcji. Dalej: wolniejsza rafinacja, HQ, energia, limity planet, kolonizacja - plus kilka fixów UI; pełne feature'y przed polishem.

Czytaj więcej

25 czerwca 2026

Krótka notatka - pełny dzień, automatyzacja wciąż na ławce

Dziś bez dużego patcha - zabrakło mi dnia, zanim następny pass automatyzacji był gotowy do wdrożenia. Uczciwy podgląd tego, co jest na warsztacie: kolejki plan-once dla komponentów i startów plus przegląd kolonii, który powinien sprawić, że wczesny rabbit hole będzie mniej jak busywork klik po kliku.

Czytaj więcej

24 czerwca 2026

Wczesna alpha, koniec tygodnia jeden - czytelna rafinacja i dowodzenie flotą

Pierwszy tydzień early-alpha dobiega końca. Od mojej depeszy mobile-orbit z 23 czerwca wdrożyłem ulepszenia dowodzenia flotą, jaśniejszy feedback rafinacji, tap-to-load paliwa na telefonach i masę fixów - plus wczesne sygnały balansu, którym zaczynam ufać. Polish UI/UX na obu form factorach jeszcze nie jest gotowy.

Czytaj więcej

23 czerwca 2026

Wczesna alpha, dzień trzeci - mobile orbit i lista fixów

Dzień po mojej depeszy z 22 czerwca Command relay zapełnił się tarciem orbit i mobile. Dedykowane layouty telefonów dla fabryk i launchpadów, fixy floty, które zatrzymały zduplikowane scouty i utracony ładunek, upgrade'y launchpada, które wreszcie skalują - plus uczciwa notatka o tym, co wciąż boli na Androidzie.

Czytaj więcej

22 czerwca 2026

Wczesna alpha, dzien drugi - dziekuje i co sie zmienilo

Dwa dni po starcie pierwszej kohorty early-alpha prawdziwi dowodcy stress-testuja galaktyke i zglaszaja przez Command relay. Oto co wdrozylem w odpowiedzi - plus rebalance solidow: mniej odpadow, wolniejsza produkcja rafinatu.

Czytaj więcej

21 czerwca 2026

Pierwsza runda testów alpha - czego szukam

Pierwsze zaproszenia do early alpha wyjdą w najbliższych dniach. Tydzień na stress-test tech, balansu early-game i UX mapy - nie finalne strojenie. Po resecie uniwersum zostają tylko osiągnięcia konta powiązane z użytkownikiem.

Czytaj więcej

19 czerwca 2026

Pierwsze wdrożenie produkcyjne - i długa droga powrotna

X-Wars Resurrection po raz pierwszy działa na infrastrukturze produkcyjnej. Kilka systemów wymaga jeszcze wzmocnienia przed pierwszą, czasowo ograniczoną wczesną alfą - plus uczciwa notatka o życiu, rodzinie i skupieniu.

Czytaj więcej

Marzec 2023

X-Wars Original znów online

Klient przeglądarkowy z 2007 wciąż działa. Jest kruchy, nostalgiczny i przydatny jako odniesienie, gdy resurrection nabiera kształtów.

Czytaj więcej

Jesień 2022

X-Wars wraca

Oryginalna wizja, rozszerzona: głębsza ekonomia, własne statki, proceduralne galaktyki i uczciwa monetyzacja - wskrzeszone przez jednego z oryginalnych twórców.

Czytaj więcej

Powrót do strony głównej