Dziennik meldunków
Blog X-Wars Resurrection
Aktualizacje przeglądarkowego MMO strategii kosmicznej - kamienie milowe produkcji, wiadomości o wczesnej alfie i osobiste notatki ode mnie, jednego z oryginalnych twórców X-Wars.
Tematy: MMO w przeglądarce, gra strategiczna kosmiczna, remake X-Wars, proceduralna mapa gwiazd, własne statki kosmiczne, ekonomia w czasie rzeczywistym, wczesna alfa.
Chcesz otrzymać powiadomienie, gdy pojawi się nowy komunikat? Subskrybuj kanał RSS w swoim czytniku lub przeglądarce. Subskrybuj przez RSS
22 sierpnia 2026
Odzysk z rozpadu - nie każda strata podczas bezczynności oznacza całkowite zniszczenie
Rozpad kadłuba podczas bezczynności oznaczał dotąd, że statek po prostu przepadał. Teraz część wartości jego wyposażenia może pozostać na polu orbitalnym jako stos do odzyskania - jeśli go przeskanujesz, dotrzesz do niego i zdążysz przed upływem czasu.
Czytaj więcej18 sierpnia 2026
Utrzymanie sygnału: odległe światy pozostają twoje tylko, gdy je pokrywasz
Traktowałem sygnały jako jednorazową bramę kolonizacyjną. Odległe światy teraz pozostają twoje tylko, gdy utrzymujesz sąsiednie pokrycie - 14 dni spadku, potem kolejne 14 aż do ruin.
Czytaj więcej12 sierpnia 2026
Trasy transportowe – wczesna logistyka na mapie gwiazd
Otworzyłem pierwsze trasy transportowe na mapie. Wybierz dwa punkty, przypisz kuriera i pozwól, by ładunek przemieszczał się bez pilnowania każdego skoku. To etap wczesny – spodziewaj się problemów – a dłuższa historia to automatyzacja, skradanie się i sporne szlaki.
Czytaj więcej9 sierpnia 2026
Ulepszenia młynów stałych znów mają znaczenie - plus jaśniejsze odczyty kolonii
Ulepszanie młyna stałego ledwo przesuwało licznik po synchronizacji kąpieli. Przywróciłem około 10% wydajności na wczesnym poziomie bez cofania spokojniejszego tempa poziomu 1 - plus jaśniejsze obliczenia produkcji kolonii i kilka poprawek map.
Czytaj więcej7 sierpnia 2026
Rafinacja ciał stałych bardziej sprawiedliwa - kąpiele zwalniają, aby dopasować tempo
Młyny ciał stałych marnowały zbyt dużo rudy, podczas gdy kąpiele topiły T1 szybciej, niż jedna rafineria mogła dostarczyć. Zwiększyłem wydajność ciał stałych do około 70%, wydłużyłem cykl i spowolniłem prasę i kąpiel, aby łańcuch mógł oddychać.
Czytaj więcej4 sierpnia 2026
Laboratoria kolonizacji ulżone po wolniejszej rafinacji
Rafinacja pozostaje wolna celowo. Obciąłem koszt rafinowanego materiału Projektu małego kadłuba i Silników nuklearno-termicznych około pięciokrotnie, by badania kolonizacji były nieco łatwiejsze do osiągnięcia.
Czytaj więcej2 sierpnia 2026
Niedzielny raport - głębsze skany, czytelniejsze stosy, wolniejsze rafinowanie
Niedzielny wieczór z Command. Głębsze skany planet i orbit są już dostępne, stosy są czytelniejsze, rafinowanie zostało celowo spowolnione, a najlepsze zgłoszenia błędów w tym tygodniu przyszły razem z pomysłami. Dziękuję - szczególnie NetQuake i Keeument.
Czytaj więcej30 lipca 2026
Druga runda alfy, pierwszy tydzień - wolniejsze wspinanie, jaśniejszy cel
Druga runda trwa od kilku dni. Kolonizacja i zajmowanie przestrzeni są już na stole, rozwój celowo wydaje się wolniejszy, a ja uważnie odczytuję pierwsze sygnały. Oto ponownie cel tej rundy, co trafiło do gry od ostatniego wpisu i jak interpretuję pierwsze wspinanie.
Czytaj więcej19 lipca 2026
Kolonizacja jest już na żywo - a mapa zmusi cię do rozproszenia się
Możesz już naprawdę przejąć drugi świat. Rozwijanie tego imperium nadal wymaga bezpośredniego działania - później dodam zautomatyzowane szlaki handlowe, które będzie można piracić, NPC-ów, którzy pomagają, oraz głęboką warstwę sojuszy. A także: nowa strona dokumentacji o tym, jak planety są rozrzucone, i dlaczego gold oraz legendarne veins pozostają skąpe.
Czytaj więcej15 lipca 2026
Lipcowy raport - kolonizacja na ławce rezerwowych, boje zajmujące przestrzeń
Kolonizacja jest w pierwszych lokalnych testach, boje mogą zajmować dyski przestrzeni Chebysheva na frurozin, a ja mocno dopinam logistykę mapy - jednocześnie szczerze przyznając, że interfejs mapy gwiezdnej na telefonie i desktopie pozostaje surowy aż do zakończenia drugiej rundy alpha.
Czytaj więcej9 lipca 2026
Podgląd drugiej alfy - mniej mikromanagementu statków, lepszy mobile, terminy rundy dwa
Między rundami ograniczam busywork budowy statków misjami blueprint i mocno pcham UI mobile oraz dostępność. Runda dwa otwiera się 25 lipca - pre-rejestracja na 10 nowych slotów startuje w niedzielę 11 lipca o 14:00 CEST. Na horyzoncie: bogatsza gra na mapie gwiezdnej, kolonizacja, flagi systemów i pierwszy kontakt z innymi dowódcami.
Czytaj więcej28 czerwca 2026
Pierwsza runda alfy kończy się 28 czerwca - misje blueprint w produkcji, iteracja dwa przed nami
Runda jeden kończy się 28 czerwca, potem reset uniwersum przed połową lipca - osiągnięcia konta zostają. Misje blueprint w produkcji. Dalej: wolniejsza rafinacja, HQ, energia, limity planet, kolonizacja - plus kilka fixów UI; pełne feature'y przed polishem.
Czytaj więcej25 czerwca 2026
Krótka notatka - pełny dzień, automatyzacja wciąż na ławce
Dziś bez dużego patcha - zabrakło mi dnia, zanim następny pass automatyzacji był gotowy do wdrożenia. Uczciwy podgląd tego, co jest na warsztacie: kolejki plan-once dla komponentów i startów plus przegląd kolonii, który powinien sprawić, że wczesny rabbit hole będzie mniej jak busywork klik po kliku.
Czytaj więcej24 czerwca 2026
Wczesna alpha, koniec tygodnia jeden - czytelna rafinacja i dowodzenie flotą
Pierwszy tydzień early-alpha dobiega końca. Od mojej depeszy mobile-orbit z 23 czerwca wdrożyłem ulepszenia dowodzenia flotą, jaśniejszy feedback rafinacji, tap-to-load paliwa na telefonach i masę fixów - plus wczesne sygnały balansu, którym zaczynam ufać. Polish UI/UX na obu form factorach jeszcze nie jest gotowy.
Czytaj więcej23 czerwca 2026
Wczesna alpha, dzień trzeci - mobile orbit i lista fixów
Dzień po mojej depeszy z 22 czerwca Command relay zapełnił się tarciem orbit i mobile. Dedykowane layouty telefonów dla fabryk i launchpadów, fixy floty, które zatrzymały zduplikowane scouty i utracony ładunek, upgrade'y launchpada, które wreszcie skalują - plus uczciwa notatka o tym, co wciąż boli na Androidzie.
Czytaj więcej22 czerwca 2026
Wczesna alpha, dzien drugi - dziekuje i co sie zmienilo
Dwa dni po starcie pierwszej kohorty early-alpha prawdziwi dowodcy stress-testuja galaktyke i zglaszaja przez Command relay. Oto co wdrozylem w odpowiedzi - plus rebalance solidow: mniej odpadow, wolniejsza produkcja rafinatu.
Czytaj więcej21 czerwca 2026
Pierwsza runda testów alpha - czego szukam
Pierwsze zaproszenia do early alpha wyjdą w najbliższych dniach. Tydzień na stress-test tech, balansu early-game i UX mapy - nie finalne strojenie. Po resecie uniwersum zostają tylko osiągnięcia konta powiązane z użytkownikiem.
Czytaj więcej19 czerwca 2026
Pierwsze wdrożenie produkcyjne - i długa droga powrotna
X-Wars Resurrection po raz pierwszy działa na infrastrukturze produkcyjnej. Kilka systemów wymaga jeszcze wzmocnienia przed pierwszą, czasowo ograniczoną wczesną alfą - plus uczciwa notatka o życiu, rodzinie i skupieniu.
Czytaj więcejMarzec 2023
X-Wars Original znów online
Klient przeglądarkowy z 2007 wciąż działa. Jest kruchy, nostalgiczny i przydatny jako odniesienie, gdy resurrection nabiera kształtów.
Czytaj więcejJesień 2022
X-Wars wraca
Oryginalna wizja, rozszerzona: głębsza ekonomia, własne statki, proceduralne galaktyki i uczciwa monetyzacja - wskrzeszone przez jednego z oryginalnych twórców.
Czytaj więcej