第一轮早期 alpha 将于 6 月 28 日 18:00 CEST 结束。感谢每一位在压力测试基础架构、提交 Command relay 报告并分享坦诚复盘答案的人。当下一批名额开放时——计划在大约 7 月中旬,也就是本轮结束后约两周——我会重置宇宙:这个银河中的指挥官、殖民地和世界成就都会被清除。与你登录绑定的用户级账号成就——不是某一个指挥官,而是账号本身的奖章——会保留,包括如果你加入本轮的 Early Alpha Tester。
Blueprint 任务执行已上线
我在 6 月 25 日预览的自动化改动不再只是功能分支。它已经部署到生产环境,并通过后台 worker 连接起来:
- 殖民地 Blueprint 任务——在指挥面板上选择飞船蓝图;规划器会按顺序安排工厂建造、发射台批次和可选的轨道组装,而不是让你手动点击每一步。
- 在依赖允许时并行推进——当槽位和库存跟得上时,多个组件建造或发射队列可以同时运行。
- 任务总览包含步骤状态、材料不足时的等待提示,以及当模拟器在竞态后追上进度时的恢复机制。
- 当组件到达轨道且飞船工厂槽位就绪时自动组装——流水线可以在你不必盯着每次转移的情况下完成船体。
我接下来瞄准的方向
第二轮迭代的重点是让基础更公平、更宽,而不是削弱深度。第一轮和复盘调查中的早期信号都指向这里:
- 优化平衡复查——很可能会在下一轮放慢优化节奏,让复合阶梯不那么像冲刺。
- 总部定价与槽位解锁对齐——HQ 升级应当匹配每个新地表环的价值,而不是让人感觉与网格扩展脱节。
- 电力与能量调整——核电 Frurozin 消耗和更强的聚变收益都在审查列表上;殖民地应该能感受到燃料与产出的权衡。
- 引入真实的行星限制——并不是每个世界都能永远容纳所有建筑类别;你在某个天体上能堆什么,会有真正的约束。
- 更好的低/高差异与更多行星类别多样性——贫瘠与富饶在矿藏、上限和首小时决策上应当读起来不同。
- 下一轮 alpha 中系统占领与行星殖民的首批元素——侦察舰和舰队不再只是游客。这会非常有趣。
UI、流程与坦诚的节奏
在下一轮 alpha 之前,我会先处理一些 UI 和 UX 痛点——移动端改进、更清晰的殖民地操作、以及你们在复盘中提到的主题——但打磨仍然不是首要任务。预计第二轮一开始会让人感觉微操很多。Blueprint 任务会帮忙;但它们不会消除那个“兔子洞”。
作战顺序是有意为之:先把完整功能集立起来,再在循环真实运转后优化流程和交互。我会在推进中修复最大的痛点,但我不会假装早期 alpha 就是最终 UX 打磨。
复盘与下一批名额
如果你还没有在选择玩家界面完成游戏内复盘,在我锁定第二轮总结之前,你的信号仍然有帮助。下一轮 alpha 的邀请会在宇宙重置准备就绪、且这些系统值得再次被“折腾”时发出。
感谢你们在第一轮里大声地把东西“弄坏”。正因为如此,复活才走得更远。
Sebastian "Degola" Lagemann
