我在 6 月 23 日的发报里提到了移动端轨道摩擦——发射台、工厂、重复侦察舰、终于能扩展的停靠位升级。那是周中的事。此后 alpha 继续教我东西,而我也继续发版:大约两天内从 v0.21.0 到 v0.23.2,另外还有更多补丁排队等待处理你们仍在发现的 UI 边角问题。这篇文章是第一周收尾:哪些内容已经落地,经济系统在告诉我什么,以及我还在如何打磨移动端和桌面端 UX。
自第三天以来已上线的内容
自移动端轨道发报以来,玩家可见的变化——不只是基础设施层面的调整:
- 手机上的轨道机库燃料——在 Android 上点按即可把 frurozin 装入飞船,而不是拖拽(v0.21.0);我在上一条里提到的机库拖拽路径已部分替换,但并非所有地方都完全移除。
- 舰队指挥甲板——地图底部的殖民地条带会列出你的世界;选择一支舰队后,无需再跳回行星覆盖层就能扫描附近行星(v0.22.0)。
- 更清晰的移动端甲板——在小屏幕上切换舰队焦点与行星焦点不再那么局促;地图上的建造升级和舰队飞船分配更可靠了(v0.22.0)。
- 双击跳转——双击舰队或行星图钉即可将镜头居中;单击仍然只会选择,不会移动视图(v0.23.1)。
- 殖民地条带始终显示——即使你没有部署舰队,底部殖民地栏也会保持可见,因此你不会一直盯着一个空空的地图页脚(v0.23.2)。
- 舰队衰减可见——远离维护而闲置的舰队现在会在舰队简报栏中显示船体完整度衰减(v0.23.2)。
- 可分享的支持链接——可通过 URL 打开 Command relay,并恢复正确的面板标签和工单线程(v0.23.2)。
优化终于可读了
这一周里,你们中有不少人都在优化循环里——生铁、水晶、黄金,然后在物质状态分裂后是 frubin 和 orizin。起初,固体精炼厂产生废料的速度快得让你的仓库都喘不过气;那是我的曲线,不是你的失误。自 v0.19 起的重新平衡显著降低了废料,并有意放慢了一级产出。升级精炼厂等级仍然有帮助,但你不该期待阶梯上能一比一地进行质量转换。
你们报告中改变的不只是数值,还有清晰度。按资源划分的存储上限、随精炼厂等级变化的分数废料,以及物质状态门槛(液态 frubin 不能喂给固体精炼厂)意味着 HUD 终于讲出了与模拟器一致的故事。当一位指挥官写来说优化“成本高,但能理解”时,那就是我在第一周想要得到的信号。
我现在信任的早期平衡信号
真实游玩仍然胜过表格猜测。经过一周的在线指挥官测试,有几个模式已经足够稳定,可以继续建立在其上:
- 通往第一艘侦察 recon 舰的大约两小时路径仍然成立——你们中有几位在没有空等的情况下就达成了,这验证了 v0.17 中分阶段提取器和侦察部件成本的调整。
- 废料压力应当出现在中期,而不是第十分钟——固体精炼厂的重新平衡以及 100,000 废料世界首枚奖章,都与我现在在支持线程里看到的情况一致。
- 在 v0.20.3 之后,发射台升级在经济上变得重要——停靠位、槽位容量、运输速度和燃料报价都会随等级增长;几位指挥官确认这个选择是实打实的,而不是装饰性的。
- 电力和存储升级需要确认——带有模拟网格影响的确认对话框(v0.19.1)减少了误拆和意外库存损失;如果预览漏掉了什么,继续告诉我。
- 舰队闲置衰减(v0.16)在维护工厂上图后就能理解——简报栏中的衰减(v0.23.2)让这个机制无需手册也能看懂。
舰队指挥持续成熟
星图舰队面板从一开始就应该是一个指挥甲板,而不是一个顺手放上的侧栏。本周它开始真正有了“牙齿”:
- 从舰队扫描——停在迷雾旁,确认燃料和倒计时,情报到手后再读档案。
- 殖民地条带——从甲板在母星和前哨之间跳转,而不是在地图上丢失上下文。
- 幽灵舰队清理——迁移 009 清除了孤立的地图舰队;飞船分配检查更严格了,侦察舰不会再被重复预订。
- 移动端简报——紧凑标签页、堆叠操作,以及为拇指重排的货物交换对话框(沿用自 v0.20.4)。
UI 与 UX——仍在进行中
我直说:游戏在手机上已经能在一些星期一根本不可能的地方运行了,但移动端还没完成。轨道机库货物移动、某些覆盖层堆叠,以及舰队甲板上的拇指可达性仍然需要继续处理。桌面端也有自己的清单——自 v0.12 起面板堆叠更合理了,但密集的殖民地网格、研究表,以及地图镜头习惯(现在有双击辅助)在 Command relay 里仍然会带来相当的摩擦。
这在 alpha 阶段是有意的节奏,不是疏忽。我优先处理逻辑 bug 和经济谎言,而不是像素级打磨,但 UX 债务确实是真债务。预计后续还会继续做移动端布局、更多原本就不该拖拽的点击优先流程,以及桌面端密度调整,因为我正在学习哪些面板是你们会连续待上几小时的,哪些只会停留几秒。如果某个流程在你的设备上让人感到冒犯,请提交出来——截图和短视频仍然比笼统的“移动端很烂”更有帮助。
感谢第一周
一周过去,这次复活版的进度已经超过了我独自运行的任何私有构建。bug 修复量之所以高,是因为你们报告得足够准确;平衡洞察之所以有价值,是因为你们在昂贵的优化过程中仍然诚实地游玩,而不是在第一个废料仓就 rage quit。我现在还不会开放下一批名额——我还需要再做一次平衡调整,并先打磨更多 UX。直到下一次发报:继续通过 Command relay 大声地“弄坏”东西,并告诉我优化或舰队指挥什么时候终于让你觉得顺手了。
Sebastian "Degola" Lagemann
