我在 2002 年与 Nils Mitoussis 一起创造了 X-Wars。它最初以德语上线,后来又面向法语、英语、波兰语、西班牙语和葡萄牙语玩家,成为那个时代最深度的浏览器 MMO 之一。原始服务器关闭十年后,我开始把这款太空策略游戏作为业余项目重新复活——保留那些至今仍然有效的旧想法,并加入二十年前不可能实现的系统。
故事背景
Terrans、Xianer、Bugserianer 和 Noberianer 之间无休止战争后的大规模逃亡,让旧宇宙沦为废墟。一种旨在抹除所有非 Bugserian 生命的 Bugserian 超级武器被 Xianer 特工破坏,最终坍缩成一个黑洞,吞噬了每一颗恒星、每一颗行星和每一位幸存者。
来自四个种族的一小支代表团——当时被困在银河边缘的谈判中——及时发现了这场灾难并逃离。经过数千年的静滞后,最后的文明在一个资源更稀缺的新宇宙中醒来。生存本能决定了新的冲突只是时间问题。
核心机制
我希望 X-Wars Resurrection 成为一款比经典版更复杂的浏览器太空策略 MMO。UI 会从熟悉的样子开始,而我的目标是在项目成熟时让它变得更具交互性和视觉表现力。
资源
四大资源类别构成经济系统的支柱。
原始资源
经典材料回归——生铁、水晶、frubin、orizin、部分世界上的原始 frurozin,以及远离新手星球时稀缺的黄金。采矿效率高度依赖行星类别;新手世界足以支撑早期太空飞行,但不足以应对终局阶段的孤立需求。
熔炼资源
专业工厂会将固体、液体和气体相互熔炼——并再次组合已经熔炼过的产物。科技树的目标是将熔炼深度推进到四层,创造出用于高级建筑和飞船组件的组合合金。比如 Frurozin 不再是免费资源:它必须由 frubin 和 orizin 熔炼而成。
燃料
飞船会大量消耗燃料。更大、更快的船体需求更多;frurozin 是让舰队移动的主要推进剂。
行星能量
低级建筑无需供电;高级工业则需要能源工厂。电网供能不足会让生产、探索、贸易和战争停滞——敌方侦察舰会优先盯上你的发电机。
建筑
建筑会消耗资源、升级,并且在大气条件允许时可以在同一颗行星上重复建造。类别包括:
- 基础:行星管理、采矿、熔炼、工厂、能源、存储、研究。
- 高级:通信、贸易、联盟。
- 舰队与 PvP:组件工厂、飞船组装、舰队控制、间谍活动。
飞船与组件
飞船设计是复活版的核心。每个人都从简单船体开始,但终局将是由玩家亲手打造的舰船,使用单独制造的模块——船体、存储、引擎、武器、防御、护盾、伪装、通信和扫描器——每个模块在不同种族之间都有独特属性和贸易价值。
宇宙与星系
世界生成通过距离和资源稀缺性,而不是任意护盾,来平衡老玩家与新玩家:
- 宇宙 → 星系 → 系统 → 行星 决定旅行时间。
- 每位玩家都会在一个为其种族调校的十行星系统中独自开始。
- 原始资源实际上是无限的,但效率会因行星而异。
- 注册日期会把新玩家推得更远——按天拉开系统间距,按月拉开星系间距。
- 联盟可以邀请新成员进入他们的起始星系。
联盟
联盟共享存储、联合舰队和外交——包括战争、和平与贸易条约。治理模式:
- 独裁:创始人决定一切。
- 民主:对资源、舰队、条约和成员资格进行投票。
- 无政府:每个人想做什么就做什么——包括驱逐。
贸易
以飞船为基础的贸易是核心;长期计划包括雇佣兵 NPC 路线和玩家运营的物流合同。
种族
四个种族,没有子派系:Terrans(均衡)、Xianer(贸易与伪装)、Noberianer(防御与间谍)、Bugserianer(进攻)。组件制造在不同种族之间会有实质差异。
公平变现
我的目标是一个稳定、以技巧驱动的游戏——而不是残酷的 pay-to-win。我设想采用订阅制(大约每月 5-10 美元,并提供年度折扣),这样每个人都能获得相同能力,而不是花钱买战力。
联系我
这个愿景对一个人来说非常庞大。如果你想贡献美术、UI、后端工程、营销、社区管理或翻译,请联系 hello@xwars.net。当我的待办清单比时间还长时,一封鼓舞人心的邮件仍然很有帮助。
