Первый early-alpha раунд закрывается 28 июня в 18:00 CEST. Спасибо всем, кто stress-test-ит фундамент, пишет отчёты в Command relay и делится честными ответами debrief. Когда откроется следующая когорта - планирую примерно на середину июля, около двух недель после конца этого раунда - я сброшу вселенную: командиры, колонии и world achievements из этой галактики будут стёрты. User-scoped account achievements - медали, привязанные к вашему login, а не к одному commander - сохранятся, включая Early Alpha Tester, если вы присоединитесь к этому раунду.
Выполнение blueprint-миссий live
Проход автоматизации, который я превьюил 25 июня, больше не на feature branch. Он задеплоен в продакшен и подключён через background workers:
- Colony blueprint-миссии - выберите схему корабля на command board; планировщик выстраивает factory builds, launchpad batches и опциональную орбитальную сборку вместо клика каждого шага вручную.
- Параллельные шаги, где позволяют зависимости - несколько component builds или launch queues могут идти, когда слоты и запасы успевают.
- Обзор миссии со статусом шагов, подсказками ожидания при нехватке материалов и восстановлением, когда симуляция догоняет после гонки.
- Auto-assemble, когда компоненты на орбите и слот ship factory готов - pipeline может завершить корпус без того, чтобы вы присматривали за каждым трансфером.
На что я нацеливаюсь дальше
Итерация два - сделать фундамент честнее и шире, не убирая глубину. Ранние сигналы из раунда один и debrief-опроса указывают сюда:
- Обзор баланса переработки - вероятно, замедлю темп переработки в следующем раунде, чтобы лестницы соединений ощущались менее как спринт.
- Цены Headquarters привязаны к разблокировке слотов - апгрейды HQ должны соответствовать ценности каждого нового surface ring, а не ощущаться оторванными от расширения сетки.
- Проход по power и energy - потребление Frurozin ядерной энергией и более сильные бонусы fusion в списке на review; колонии должны чувствовать компромисс между топливом и выходом.
- Введение реальных лимитов планет - не каждый мир может вечно размещать каждый класс зданий; ожидайте настоящих ограничений на то, что можно сложить на данном теле.
- Лучшее low/high разнообразие и больше diversity классов планет - barren против rich должны читаться по-разному в месторождениях, лимитах и решениях первого часа.
- Первые элементы оккупации систем и колонизации планет в следующей alpha - scouts и флоты перестают быть туристами. Это будет очень весело.
UI, flows и честный темп
Я возьмусь за несколько UI и UX pain points перед следующей alpha - mobile-проходы, более понятные colony ops, темы, которые вы подняли в debrief - но полировка всё ещё не главный приоритет. Ожидайте, что итерация два сначала ощущается микроменеджментом. Blueprint-миссии помогают; они не убирают кроличью нору.
Порядок боя осознанный: сначала поднять полный feature set, затем оптимизировать flows и взаимодействие, когда loops станут реальными. Я чиню самые большие pain points по ходу, но не буду притворяться, что early alpha - это финальный UX-проход.
Debrief и следующая когорта
Если вы не закончили in-game debrief на экране select-player, ваш сигнал всё ещё помогает, пока я не зафиксирую summary для итерации два. Приглашения в следующую alpha уйдут, когда сброс вселенной будет готов и эти системы снова стоит сломать.
Спасибо, что громко ломали вещи в раунде один. Resurrection продвинулся дальше именно потому, что вы это сделали.
Sebastian "Degola" Lagemann
