Короткая депеша сегодня. После вчерашнего week-one wrap-up я продолжал кодить, но жизнь и куча незаконченных краёв означали, что я не выкатил ещё одно крупное production-обновление. Это на мне, а не на вас, кто ждёт - я лучше выкачу что-то протестированное, чем потороплю половину queue system в live.
Что на верстаке
Alpha feedback продолжает говорить одно и то же разными словами: глубина экономики в порядке, но early play ощущается как слишком много ручных переходов - собери деталь, запусти партию, проверь орбиту, повтори. Я строю итерацию два вокруг plan once, queue many, не вырывая refinement tiers или орбитальную сборку:
- Wizard blueprint-миссий - выберите схему корабля и пусть колония спланирует factory builds плюс launch batches вместо клика каждого шага вручную.
- Job queues factory и launchpad - выстройте component builds и surface-to-orbit cargo в очередь; workers дренируют очередь, когда освобождается слот.
- Colony command board - один прокручиваемый ops-вид того, что идёт, в очереди или застряло на планете, с опциональными метками на refineries, чтобы десять одинаковых pads отличались.
- Обзор миссии и production goals - UI-only подсказки темпа, чтобы видеть прогресс к первому scout, не притворяясь, что симуляция стала проще.
Когда выкатится
Это на feature branch, ещё не в продакшене. Нескольким UI-поверхностям нужна полировка - видимость launchpad queue в панели, auto-assemble handoff, ещё mobile-проходы на ops board. Ожидаю merge и deploy, когда эти части ведут себя под реальной alpha-нагрузкой. Срочные баги по-прежнему через Command relay как обычно; я читаю всё.
Sebastian "Degola" Lagemann
