Моя депеша 23 июня была про mobile orbit friction - launchpads, factories, дублирующиеся scouts, pad upgrades, которые наконец масштабировались. Это была середина недели. С тех пор alpha продолжала учить меня, и я продолжал выкатывать: v0.21.0 через v0.23.2 примерно за два дня, с ещё патчами в очереди на UI-шероховатости, которые вы всё ещё находите. Этот пост - закрытие первой недели: что вышло, что говорит мне экономика и где я всё ещё шлифую mobile и desktop UX.
Что выкатилось с третьего дня
Видимые игроку изменения с депеши mobile orbit - не только infra-твики:
- Топливо орбитального hangar на телефонах - tap-to-load frurozin в корабль вместо drag на Android (v0.21.0); hangar drag path, о котором я предупреждал в прошлом посте, частично заменён, не полностью убран везде.
- Fleet command dock - colony strip внизу карты перечисляет ваши миры; выберите флот и сканируйте ближайшие планеты без прыжка обратно на planet overlay (v0.22.0).
- Более понятный mobile dock - переключение между фокусом флота и фокусом планеты на маленьких экранах менее тесное; construction upgrades и fleet ship assignments на карте надёжнее (v0.22.0).
- Double-tap to jump - двойной тап по fleet или planet pin центрирует камеру; одиночный тап по-прежнему выбирает без сдвига вида (v0.23.1).
- Colony strip всегда включён - нижняя colony bar остаётся видимой, даже когда у вас нет развёрнутых флотов, чтобы вы никогда не смотрели на пустой map footer (v0.23.2).
- Fleet decay виден - idle флоты вдали от maintenance теперь показывают decay целостности корпуса в fleet briefing bar (v0.23.2).
- Shareable support links - откройте Command relay по URL, который восстанавливает нужную вкладку board и тред тикета (v0.23.2).
Переработка наконец читается
Несколько из вас провели неделю внутри refinement loop - pig iron, crystal, gold, затем frubin и orizin, когда matter states раскрылись. Рано твёрдые refineries сбрасывали отходы быстрее, чем ваши депо могли дышать; это была моя кривая, а не ваша ошибка. Ребаланс с v0.19 резко сократил отходы и намеренно замедлил tier-1 output. Апгрейд уровня refinery по-прежнему помогает, но вы никогда не должны ожидать one-for-one массовой конверсии на лестнице.
В ваших отчётах изменилась ясность, а не только цифры. Per-resource storage caps, дробные отходы, масштабирующиеся с уровнем refinery, и matter-state gates (liquid frubin не питает solid refinery) означают, что HUD наконец рассказывает ту же историю, что и симуляция. Когда commander пишет, что переработка ощущается дорогой, но понятной - это сигнал, который я хотел от первой недели.
Ранние балансировочные сигналы, которым я теперь доверяю
Реальная игра всё ещё бьёт spreadsheet-угадывания. После недели с live commanders несколько паттернов выглядят достаточно твёрдыми, чтобы строить на них:
- Путь ~двух часов к первому scout recon ship по-прежнему держится для сфокусированной homeworld - несколько из вас дошли без idle-waiting, что подтверждает staged extractors и твики стоимости scout-part из v0.17.
- Давление отходов относится к mid-game, а не к десятой минуте - ребаланс solid refinery и world-first медаль на 100 000 отходов совпадают с тем, что я вижу в support threads сейчас.
- Launchpad upgrades экономически важны после v0.20.3 - bays, slot capacity, transit speed и fuel quotes масштабируются с уровнем; несколько commanders подтвердили, что выбор ощущается реальным, а не косметическим.
- Power и storage upgrades требуют согласия - confirmation dialogs с симулированным grid impact (v0.19.1) сократили случайные сносы и неожиданную потерю запасов; продолжайте говорить, если preview что-то упускает.
- Fleet idle decay (v0.16) понятен, когда maintenance factory на карте - decay в briefing bar (v0.23.2) сделал механику читаемой без мануала.
Fleet command продолжает взрослеть
Fleet panel звёздной карты всегда задумывался как command dock, а не sidebar-приложение. На этой неделе он оброс зубами:
- Scan from fleet - припаркуйтесь у тумана, подтвердите топливо и countdown, читайте dossier, когда intel приходит.
- Colony strip - прыгайте между homeworld и outposts с dock вместо потери контекста на карте.
- Ghost fleet cleanup - migration 009 подчистил orphaned map fleets; проверки ship allocation строже, чтобы scouts не double-book.
- Mobile briefing - компактные вкладки, stacked actions и cargo exchange dialogs, которые reflow для больших пальцев (перенесено с v0.20.4).
UI и UX - всё ещё очень в процессе
Буду прям: игра играбельна на телефонах там, где в понедельник было невозможно, но mobile не готов. Orbit hangar cargo moves, некоторые overlay stacks и досягаемость большим пальцем на fleet dock всё ещё нуждаются в проходах. У desktop свой список - panel stacking разумнее с v0.12, но плотные colony grids, research sheets и привычки map camera (теперь помогает double-tap) всё ещё создают справедливое трение в Command relay.
Это осознанный темп для alpha, а не пренебрежение. Я приоритизирую logic bugs и экономические ложь над pixel-perfect полировкой, но UX debt - реальный долг. Ожидайте продолжения mobile layout work, больше tap-first flows там, где drag никогда не подходил, и desktop density tweaks, пока я узнаю, в каких панелях вы живёте часами против секунд. Если flow оскорбляет на вашем устройстве - пишите; скриншоты и короткие видео помогают мне больше, чем расплывчатые заметки «mobile плохо».
Спасибо за первую неделю
Через неделю этот resurrection продвинулся дальше, чем любой private build, который я гонял один. Объём bugfix-ов был высоким, потому что вы сообщали точно; балансировочные инсайты ценны, потому что вы честно играли через дорогую переработку вместо rage-quit на первом waste depot. Я пока не открываю следующую когорту - мне нужен ещё один balancing pass и больше UX-шлифовки. До следующей депеши: продолжайте громко ломать через Command relay и скажите, когда переработка или fleet command наконец щёлкнут для вас.
Sebastian "Degola" Lagemann
