X-WarsResurrection
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Realizador
Foco profundoDesafio e triunfo

Da superfície à órbita

Operações que respeitam o vosso tempo

Quero que a produção de naves se sinta magnífica - não como trabalho de armazém não pago. As missões Blueprint existem porque clicar cada salto de fábrica à mão não é estratégia; é trabalho de escritório.

Alpha inicial

Mais conteúdo em breve

Parte disto podem jogar hoje; parte chega na ronda dois. Digo-vos honestamente o que está em direto agora e o que ainda está a caminho.

O que obtém

O que quero alcançar

O comando da colónia deve ler-se como um painel de controlo de missão: ponham um esquema em fila, vejam componentes fabricar, launchpads agrupam carga, fábricas orbitais montam cascos e frotas formam-se quando a logística - não o atrito da UI - o permite.

  • 22

    Módulos de componentes

  • 51,896k

    Configurações de nave scout

  • 147k+

    Escala alvo de configuração de naves

  • 33

    Construções

O que pode fazer aqui

Fabricação de componentes

Cascos, motores, energia, armas, escudos, scanners e módulos de espionagem construídos no planeta a partir de stock refinado. Regras de slots e limites de campo fazem dos Blueprint um puzzle de design, não uma lista de compras.

Lançamento e indústria orbital

Launchpads multi-bay, custos de combustível, animação de ascensão como feedback e fábricas orbitais de naves alimentadas pela logística de superfície. A órbita não é um menu - é um sítio com filas.

Execução de missões Blueprint

Ponham um plano de nave em fila; o planeador da colónia sequencia construções, lançamentos e montagem quando stock e slots permitem. Passos paralelos onde possível - recuperação quando a simulação vos ultrapassa.

Jogável na alpha hoje

  • Construção de componentes, transporte por launchpad e montagem orbital de ponta a ponta em direto.
  • Missões Blueprint com estado dos passos, esperas e replaneamento a partir do feedback da ronda um.
  • UI de produção de naves com arquivo Blueprint e fila de comando da colónia.

A chegar a seguir

  • Mais papéis de casco - cascos de colonização e naves de bandeira de sistema na ronda dois.
  • Recuperação de missão mais inteligente e razões mais claras de passos bloqueados no telemóvel.
  • Configurações prontas para combate quando os sistemas de engagement chegarem.

Se isto lhe parece familiar

Os Achievers optimizam pipelines e filas de missão para marcos de frota. Os Killers ligam-se quando estes cascos transportam intenção para espaço contestado - as operações são como a ameaça se torna tangível.

O que tira disto

Serious Fun de orquestrar um plano de colónia; Hard Fun quando o timing de lançamento e lacunas de stock ameaçam a fila; fiero quando ascensão e montagem se completam.

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