
Alianças e diplomacia
Armazenamento partilhado, frotas combinadas, tratados de guerra e paz - governança de ditadura a democracia ao caos belo. A camada política é tão afiada como a económica.

Estratégia espacial no browser · Gratuito para começar · Sem instalação · Compatível com mobile
X-Wars Resurrection é um MMO espacial no browser reconstruído por um dos programadores originais - gratuito para começar, depois uma subscrição mensal baixa que mantém a galáxia a funcionar sem pay-to-win. Comande colónias, investigue tecnologias, fabrique naves personalizadas e expanda-se por um mapa estelar vivo. Feito para profundidade 4X a longo prazo, não para um shooter de arcade de cinco minutos.
Segunda alpha inicial
A ronda um fechou a 28 de junho depois de comandantes reais terem stress-testado a economia, as missões blueprint e o HUD mobile. A ronda dois traz um universo novo, passos de colonização e as primeiras interações em espaço partilhado - dez vagas de comandante via pré-registo.
A estrela-guia
Não é um clicker casual com pintura sci-fi. Não é um porto mobile reduzido. O mesmo universo, reconstruído com infraestrutura em tempo real moderna e uma economia que recompensa a maestria. Uma visão de vinte anos de um dos programadores originais, finalmente executável com ferramentas assistidas por IA.
Jogos espaciais no browser e mobile
À procura de um bom jogo espacial no browser? Shooters de arcade e arenas PvP instantâneas têm o seu lugar. X-Wars Resurrection mira noutro tipo de vício: o ciclo 4X lento - minas, investigação, frotas personalizadas e política no mapa - num separador sem instalação. Também corre em browsers mobile quando quer verificar colónias longe da secretária.
Se gosta de jogos de império ao estilo OGame ou Astro Empires mas quer uma cadeia de abastecimento mais rica, refinamento de estados da matéria e montagem de naves - este é o buraco. Milhares de caminhos de refinamento e permutações blueprint hoje, com combinações de naves de seis algarismos no roadmap.
Um verdadeiro MMO espacial no browser: inicie sessão, escolha um comandante e jogue no Chrome, Firefox, Safari ou Edge. Sem cliente, sem loja de aplicações - apenas uma stack web moderna feita para estratégia em tempo real à escala galáctica.
Não é uma versão reduzida de um MMO de desktop - é um jogo pensado primeiro para navegador, com UX móvel deliberada: painéis de operações de colônia, gestos no mapa e HUD legível em celulares e tablets. Opcional: instale como um app da tela inicial para uma janela no estilo nativo e alertas parecidos com notificações. Apps nativos de loja não são necessários; sua sessão no sofá usa a mesma conta.
Tela inicial opcional
Jogue em qualquer navegador moderno sem download. Quando quiser uma janela em tela cheia e alertas no estilo de notificações para construções, pesquisa e respostas de comando, adicione X-Wars à sua tela inicial. Em celulares, isso fica bem próximo de um app nativo - mesma conta, mesmo universo, sem a barreira da loja de apps.
Onde estamos hoje
A alpha da ronda um fechou a 28 de junho de 2026. A ronda dois abre a 25 de julho com reset do universo, passos de colonização e dez vagas de comandante com pré-registo. Um retrato honesto do que chegou entre rondas e do que ainda está no roadmap.
| Sistema | Estado |
|---|---|
Fundação técnica A plataforma central está construída e a correr. Ainda precisa de provar-se em escala; fornecedores de início de sessão adicionais estão no roadmap. | Operacional |
Recursos planetários, construções e investigação Geração, edifícios, árvores de investigação e conversores de fase funcionam em geral. Equilíbrio, ritmo e portas industriais de fim de jogo ainda precisam de refinamento. | Funcional |
Mapa estelar e implantação planetária Jogável mas ainda inicial. Precisa de mais polimento e maior diversidade no que encontra. | Alpha inicial |
Componentes de naves e montagem Fabricação de componentes de ponta a ponta, logística de launchpad e fábricas de naves orbitais estão ativas. O playtesting da ronda um impulsionou a automação de missões blueprint e correções de reserva de stock. | Funcional |
Automação de missões blueprint Enfileire um esquema de nave e o planeador de colónia sequencia construções, lançamentos e passos de montagem. Trabalho paralelo quando stock e slots permitem - menos trabalho clique a clique. | Funcional |
Viagem no mapa, exploração e controlo de frotas Funciona em geral, mas ainda é bruto - especialmente para frotas maiores e naves mais pesadas. A ronda dois acrescenta jogo no mapa focado em planetas e interação inicial em espaço partilhado. | Alpha inicial |
UX de browser mobile HUD de ops de colónia, gestos no mapa estelar e painéis thumb-first entregues em julho. Não está acabado - mas passagens deliberadas para telemóveis e tablets entre rondas alpha. | Funcional |
Equilíbrio da economia Apenas linha de base inicial. Não testado em escala, não provado em jogo ao vivo, e curvas de fim de jogo ainda incompletas. | Alpha inicial |
Combate e batalhas de frotas Ainda não está na alpha. Combate de naves, confrontos e resolução de batalhas continuam no roadmap. | |
Alianças e diplomacia Ainda não está na alpha. Governança partilhada, tratados e ferramentas de coligação estão planeadas mas não são jogáveis. | |
Mensagens internas Ainda não está na alpha. Correio comandante-a-comandante e mensagens no jogo ainda por construir. | |
Sistema de notificações Alertas push opcionais para construções, pesquisa, componentes, naves e respostas de comando. Funciona melhor com a instalação do app da tela inicial - especialmente no iPhone e no iPad. | Funcional |
O pré-registo para a ronda dois abre a 11 de julho de 2026 às 14:00 CEST. Peça autorização no site ou leia o despacho no blog para datas e limites de vagas.
Legado
Passadas duas décadas desde o lançamento original de X-Wars - e uma década depois de a galáxia original ter ficado em silêncio - um dos programadores originais continua a história com gameplay ainda mais ambicioso, equilíbrio sofisticado e a profundidade que sempre esteve em mente mas nunca teve meios para entregar até a IA mudar o que uma equipa pequena pode construir.
Origens
X-Wars lançou-se como uma estratégia espacial multijogador massiva no browser - complexa, diversa e feita para milhares de comandantes em simultâneo. A ideia central veio de um dos programadores originais, com uma equipa que ajudou a dar vida à primeira galáxia.
Silêncio
Depois de anos de guerra galáctica os servidores originais apagaram-se. Alianças, rivalidades e campanhas por terminar ficaram congeladas no tempo - mas o design nunca deixou de evoluir.
Resurrection
X-Wars Resurrection é uma visão totalmente nova de um dos programadores originais: workers em tempo real, universos procedurais, uma economia mais profunda e um mapa estelar à altura do original - possível com ferramentas modernas assistidas por IA.

Complexidade por design
6
Raw resources
33
Constructions
56
Research topics
22
Component modules
5
Refinement tiers
4
Matter states
99
Planet world types
2,642
Refinement combos
51,896k
Ship fits (early)
147k+
Ship fits (target)
9
Module categories
4
Playable races
∞ grid
Map scale
Os minérios brutos tornam-se compostos refinados e ligas combinatórias. Os componentes tornam-se naves. As naves tornam-se frotas. As frotas remodelam o mapa. Mesmo cascos de reconhecimento iniciais já permitem mais de mil layouts legais de módulos hoje, com permutações de naves de seis algarismos planeadas à medida que a árvore completa de componentes chega.
O que comanda
Colónias, indústria orbital, investigação, reconhecimento e ops de frota não são mini-jogos separados - são engrenagens num motor.

Percorra uma grelha procedural infinita. Descubra sistemas, revele a névoa de guerra e ancore cada decisão - frotas, espionagem, comércio - num mapa vivo.

Extraia matérias-primas em noventa e nove tipos de mundos procedurais - de núcleos fundidos a cofres de cristal gelados - refine através de níveis de estados da matéria, funda ligas combinatórias e alimente uma cadeia de abastecimento que sustenta cada colónia.

Árvores tecnológicas ramificadas bloqueiam construções, níveis de refinamento, ferramentas de espionagem e capacidades de naves. O progresso é deliberado - a maestria conquista-se.

Fabrique cascos, motores, células de energia, armas, escudos e scanners no planeta. Monte embarcações à medida em fábricas de naves orbitais - ou enfileire missões blueprint que encadeiam todo o pipeline por si.

Carregue baias de launchpad, queime combustível na ascensão, implante fábricas em órbita e execute produção paralela de naves pelo império.

Drones de reconhecimento de sistema levantam a névoa. Varreduras planetárias e missões de observação transformam informação em alavancagem antes do primeiro disparo.

Da superfície à órbita
Carregue carga multi-baia, pague o custo de combustível e veja a ignição florescer na ascensão. Implante fábricas de naves orbitais e alimente-as com componentes das suas colónias - cosplay de folha de cálculo à escala galáctica, porque microgerir os detalhes é o jogo. As animações são a recompensa por acertar na logística.



Escolha a sua doutrina
Expansão equilibrada
Os construtores de império de referência - economia estável, frotas flexíveis e margem para pivotar entre comércio e guerra.
Comércio e camuflagem
Mercadores e fantasmas da rota - excelentes em comércio, desorientação e transformar pontos cegos dos rivais em lucro.
Defesa e espionagem
Mentes de fortaleza e espiões pacientes - seguram terreno, recolhem inteligência e atacam quando o mapa finalmente inclina a seu favor.

Armazenamento partilhado, frotas combinadas, tratados de guerra e paz - governança de ditadura a democracia ao caos belo. A camada política é tão afiada como a económica.

A investigação desbloqueia estações comerciais e redes de sinal. Informação e comércio movem-se à velocidade da sua infraestrutura - não um atalho de loja de dinheiro.

Gratuito para começar, depois uma subscrição mensal baixa - não pacotes pay-to-win. A sua subscrição mantém desenvolvimento e servidores vivos para a galáxia crescer. Habilidade, planeamento e construção de coligações decidem quem controla o centro do mapa.
Perguntas frequentes
Da ponte de comando
As minhas atualizações honestas sobre o desenvolvimento, notas de legado e o ocasional ponto de controlo pessoal.
A deterioração do casco por inatividade costumava significar que a nave simplesmente desaparecia. Agora, parte do valor dos equipamentos instalados pode permanecer no quadrante orbital como uma pilha de salvamento - se você a escanear, chegar até ela e vencer a corrida contra o tempo.
Ler maisEu costumava tratar faróis como um portal de colonização único. Mundos remotos agora permanecem seus apenas enquanto você mantém cobertura adjacente - 14 dias de drenagem, depois mais 14 até ruínas.
Ler maisAbri as primeiras rotas de transporte no mapa. Escolha dois pontos de passagem, atribua um correio e deixe a carga se mover sem precisar supervisionar cada salto. Isto é estágio inicial - espere problemas - e a história maior é automação, furtividade e rotas contestadas.
Ler maisAtualizar um moinho sólido mal movia o cronômetro após a sincronização do banho. Restaurei cerca de 10% de produção por nível inicial sem desfazer o ritmo mais calmo do nível 1 - além de matemática de produção de colônia mais clara e algumas correções de mapa.
Ler maisMoinhos sólidos estavam desperdiçando muito minério enquanto os banhos derretiam o T1 mais rápido do que uma refinaria podia alimentar. Aumentei o rendimento sólido para cerca de 70%, alonguei o ciclo e desacelerei a prensa e o banho para que a cadeia possa respirar.
Ler maisO refino mantém-se lento de propósito. Cortei o custo em material refinado de Design de casco pequeno e Motores nucleotermicos cerca de cinco vezes para a pesquisa de colonização ficar um pouco mais acessível.
Ler maisDomingo à noite a partir do Command. Varreduras mais profundas de planetas e órbitas estão ativas, as pilhas estão mais claras, o refino foi desacelerado de propósito, e os melhores relatos de bugs desta semana vieram acompanhados de ideias. Obrigado - especialmente NetQuake e Keeument.
Ler maisA segunda rodada já tem alguns dias. Colonização e ocupação do espaço estão em jogo, o crescimento parece mais lento de propósito, e estou lendo os primeiros sinais com cuidado. Aqui está o objetivo novamente, o que foi lançado desde o último post e como interpreto a subida inicial.
Ler maisAgora você pode reivindicar um segundo mundo de verdade. Fazer esse império crescer ainda é mão na massa - mais tarde vou adicionar rotas comerciais automatizadas que você pode saquear, NPCs que ajudam e uma camada profunda de alianças. Também: uma nova página de docs sobre como os planetas são espalhados e por que gold e veios lendários continuam escassos.
Ler maisA colonização está sob os primeiros testes locais, as balizas podem reivindicar discos de Chebyshev de espaço em frurozin, e eu estou levando a logística do mapa a sério - enquanto sou honesto de que a UI do mapa estelar no celular e no desktop continua áspera até depois da segunda rodada alfa.
Ler maisEntre rondas estou a cortar o trabalho repetitivo de construção de naves com missões blueprint e a empurrar UI mobile e acessibilidade a fundo. A ronda dois abre a 25 de julho - pré-registo para 10 novas vagas começa domingo, 11 de julho às 14:00 CEST. No horizonte: jogo mais rico no mapa estelar, colonização, bandeiras de sistema e o vosso primeiro contacto com outros comandantes.
Ler maisA ronda um fecha a 28 de junho, depois reset do universo antes de meados de julho - as vossas conquistas de conta ficam. Missões blueprint em produção. A seguir: refinamento mais lento, custos HQ mais inteligentes, passagem de energia, limites planetários, colonização - mais alguns fixes de UI, com features completas ainda antes do polimento.
Ler maisSem patch grande hoje - o dia acabou antes da próxima passagem de automação estar pronta para lançar. Aqui está uma pré-visualização honesta do que está na bancada: filas plan-once para componentes e lançamentos, mais uma visão geral de colónia que deve fazer o buraco inicial parecer menos trabalho clique a clique.
Ler maisA primeira semana early-alpha está a fechar. Desde o meu despacho mobile-órbita de 23 de junho lancei melhorias de comando de frota, feedback de refinamento mais claro, tap-to-load de combustível no telemóvel e um monte de correções - mais sinais iniciais de balanceamento que começam a parecer fiáveis. Polimento UI e UX nos dois formatos ainda não está feito.
Ler maisUm dia depois do meu despacho de 22 de junho, o Command relay encheu-se de fricção de órbita e mobile. Layouts dedicados no telemóvel para fábricas e launchpads, correções de frota que pararam scouts duplicados e carga perdida, upgrades de launchpad que finalmente escalam - mais uma nota honesta sobre o que ainda luta no Android.
Ler maisDois dias apos o inicio da primeira coorte early-alpha, comandantes reais stress-testam a galaxia e reportam via Command relay. Isto lancei em resposta - mais um rebalanceamento solido: menos residuos, producao refinada mais lenta.
Ler maisOs primeiros convites de alpha inicial saem nos próximos dias. Uma semana para stressar tech, equilíbrio do early-game e UX do mapa - não é afinação final. Só as conquistas de conta associadas ao utilizador passam após um reset do universo.
Ler maisX-Wars Resurrection funciona pela primeira vez em infraestrutura de grau de produção. Alguns sistemas ainda precisam de endurecimento antes da primeira alpha inicial de duração limitada - mais uma nota honesta sobre vida, família e foco.
Ler maisO cliente de browser de 2007 ainda funciona. É frágil, nostálgico e útil como referência enquanto a ressurreição toma forma.
Ler maisA visão original, ampliada: economia mais profunda, naves personalizadas, galáxias procedurais e monetização justa - ressuscitada por um dos programadores originais.
Ler mais
A galáxia espera
A ronda dois abre a 25 de julho de 2026. Entre rondas entregámos missões blueprint, ops de colónia mobile, conversores de fase e um mapa estelar mais afiado. Peça autorização quando o pré-registo abrir - ou inicie sessão se já tiver uma vaga.
Gratuito para começar · Subscrição baixa · Sem instalação