Inventei X-Wars com Nils Mitoussis em 2002. Lançou-se em alemão e depois chegou a audiências em francês, inglês, polaco, espanhol e português como um dos MMO no browser mais profundos da sua era. Uma década após o encerramento dos servidores originais, comecei a ressuscitar o jogo de estratégia espacial como hobby - mantendo ideias antigas que ainda funcionam e adicionando sistemas impossíveis há vinte anos.
Enredo
O êxodo massivo após a guerra interminável entre Terrans, Xianer, Bugserianer e Noberianer deixou o universo antigo em ruínas. Uma super-arma Bugserianer destinada a apagar toda a vida não Bugserianer foi sabotada por agentes Xianer e colapsou num buraco negro que engoliu cada sol, planeta e sobrevivente.
Uma pequena delegação das quatro raças - presa em negociações no limite galáctico - notou a catástrofe a tempo e escapou. Milhares de anos em estase depois, as últimas civilizações encontraram um novo universo com recursos mais escassos. Os instintos de sobrevivência garantem que novos conflitos são apenas uma questão de tempo.
Mecânicas centrais
Quero que X-Wars Resurrection seja um MMO de estratégia espacial no browser ainda mais complexo do que o jogo clássico. A interface começa familiar, com a minha ambição de a tornar mais interativa e visual à medida que o projeto amadurece.
Recursos
Quatro categorias principais de recursos sustentam a economia.
Recursos brutos
Voltam materiais clássicos - pig-iron, crystal, frubin, orizin, frurozin bruto em mundos selecionados e ouro escasso longe dos planetas iniciais. A eficiência mineira depende muito da classe do planeta; os mundos iniciais bastam para a primeira navegação espacial mas não para o isolamento de fim de jogo.
Recursos fundidos
Fábricas especializadas fundem sólidos, líquidos e gases entre si - e combinam produtos já fundidos de novo. A árvore tecnológica aponta a profundidade de fundição até quatro níveis, criando ligas combinatórias que alimentam construções avançadas e componentes de naves. Frurozin, por exemplo, já não é um recurso gratuito: tem de ser fundido a partir de frubin e orizin.
Combustível
As naves queimam combustível em escala. Cascos maiores e mais rápidos exigem mais; frurozin é o propulsor principal que faz mover as frotas.
Energia planetária
Edifícios de baixo nível funcionam sem energia; a indústria avançada precisa de centrais. Redes famintas travam produção, exploração, comércio e guerra - e os exploradores inimigos priorizarão os vossos geradores.
Construções
Os edifícios consomem recursos, sobem de nível e podem ser duplicados no mesmo planeta onde a atmosfera o permitir. Categorias:
- Básicas: gestão planetária, mineração, fundição, fábricas, energia, armazenamento, investigação.
- Avançadas: comunicação, comércio, alianças.
- Frota e PvP: fábricas de componentes, montagem de naves, controlo de frotas, espionagem.
Naves espaciais e componentes
O design de naves é o coração da ressurreição. Todos começam com cascos simples, mas o fim de jogo são naves criadas por jogadores a partir de módulos fabricados individualmente - corpos, armazenamento, motores, armas, defesa, escudos, camuflagem, comunicação e scanners - cada um com atributos distintos e valor comercial entre raças.
Universos e galáxias
A geração de mundos equilibra veteranos e recém-chegados através de distância e escassez de recursos em vez de escudos arbitrários:
- Universo → galáxia → sistema → planeta define o tempo de viagem.
- Cada jogador começa sozinho num sistema de dez planetas ajustado à sua raça.
- Os recursos brutos são efetivamente ilimitados mas a eficiência varia consoante o planeta.
- A data de registo empurra novos jogadores mais longe - espaçamento diário de sistemas, mensal de galáxias.
- As alianças podem convidar recrutas para a sua galáxia inicial.
Alianças
As coligações partilham armazenamento, frotas conjuntas e diplomacia - tratados de guerra, paz e comércio incluídos. Modos de governação:
- Ditadura: o fundador decide por todos.
- Democracia: votações sobre recursos, frotas, tratados e adesão.
- Anarquia: cada um faz o que quer - incluindo expulsões.
Comércio
O comércio baseado em naves é central; a longo prazo estão planeadas rotas NPC mercenárias e contratos logísticos geridos por jogadores.
Raças
Quatro raças, sem subfacções: Terrans (equilibrados), Xianer (comércio e camuflagem), Noberianer (defesa e espionagem), Bugserianer (ofensiva). A fabricação de componentes difere materialmente por raça.
Monetização justa
O meu objetivo é um jogo estável e baseado em habilidade - não um pay-to-win cruel. Contemplo um modelo de subscrição (aproximadamente 5-10 USD por mês, com descontos anuais) para que todos tenham as mesmas capacidades sem comprar poder.
Contacto
Esta visão é enorme para uma só pessoa. Se quiser contribuir com gráficos, interface, engenharia backend, marketing, gestão de comunidade ou traduções, escreva para hello@xwars.net. Um email motivador ainda ajuda quando a minha lista de tarefas é mais longa do que o relógio.
