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Atualizações do MMO de estratégia espacial no browser - marcos de produção, notícias de alpha inicial e notas pessoais minhas, um dos programadores originais de X-Wars.

Temas: MMO no browser, jogo de estratégia espacial, remake X-Wars, mapa estelar procedural, naves personalizadas, economia em tempo real, alpha inicial.

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22 de agosto de 2026

Salvamento de deterioração - nem toda perda por inatividade é uma destruição total

A deterioração do casco por inatividade costumava significar que a nave simplesmente desaparecia. Agora, parte do valor dos equipamentos instalados pode permanecer no quadrante orbital como uma pilha de salvamento - se você a escanear, chegar até ela e vencer a corrida contra o tempo.

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18 de agosto de 2026

Manter o farol: mundos remotos permanecem seus apenas enquanto você os cobre

Eu costumava tratar faróis como um portal de colonização único. Mundos remotos agora permanecem seus apenas enquanto você mantém cobertura adjacente - 14 dias de drenagem, depois mais 14 até ruínas.

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12 de agosto de 2026

Rotas de transporte - logística inicial no mapa estelar

Abri as primeiras rotas de transporte no mapa. Escolha dois pontos de passagem, atribua um correio e deixe a carga se mover sem precisar supervisionar cada salto. Isto é estágio inicial - espere problemas - e a história maior é automação, furtividade e rotas contestadas.

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9 de Agosto de 2026

Melhorias sólidas nos moinhos voltam a importar - além de leituras mais claras das colônias

Atualizar um moinho sólido mal movia o cronômetro após a sincronização do banho. Restaurei cerca de 10% de produção por nível inicial sem desfazer o ritmo mais calmo do nível 1 - além de matemática de produção de colônia mais clara e algumas correções de mapa.

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7 de Agosto de 2026

Refinamento sólido fica mais justo - banhos desaceleram para acompanhar

Moinhos sólidos estavam desperdiçando muito minério enquanto os banhos derretiam o T1 mais rápido do que uma refinaria podia alimentar. Aumentei o rendimento sólido para cerca de 70%, alonguei o ciclo e desacelerei a prensa e o banho para que a cadeia possa respirar.

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4 de agosto de 2026

Laboratórios de colonização aliviados após refino mais lento

O refino mantém-se lento de propósito. Cortei o custo em material refinado de Design de casco pequeno e Motores nucleotermicos cerca de cinco vezes para a pesquisa de colonização ficar um pouco mais acessível.

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2 de agosto de 2026

Despacho de domingo - varreduras mais profundas, pilhas mais claras, refino mais lento

Domingo à noite a partir do Command. Varreduras mais profundas de planetas e órbitas estão ativas, as pilhas estão mais claras, o refino foi desacelerado de propósito, e os melhores relatos de bugs desta semana vieram acompanhados de ideias. Obrigado - especialmente NetQuake e Keeument.

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30 de julho de 2026

Segunda rodada da alfa, primeira semana - subida mais lenta, propósito mais claro

A segunda rodada já tem alguns dias. Colonização e ocupação do espaço estão em jogo, o crescimento parece mais lento de propósito, e estou lendo os primeiros sinais com cuidado. Aqui está o objetivo novamente, o que foi lançado desde o último post e como interpreto a subida inicial.

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19 de julho de 2026

Colonização está no ar - e o mapa vai fazer você se espalhar

Agora você pode reivindicar um segundo mundo de verdade. Fazer esse império crescer ainda é mão na massa - mais tarde vou adicionar rotas comerciais automatizadas que você pode saquear, NPCs que ajudam e uma camada profunda de alianças. Também: uma nova página de docs sobre como os planetas são espalhados e por que gold e veios lendários continuam escassos.

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15 de julho de 2026

Despacho de julho - colonização no banco, balizas reivindicando espaço

A colonização está sob os primeiros testes locais, as balizas podem reivindicar discos de Chebyshev de espaço em frurozin, e eu estou levando a logística do mapa a sério - enquanto sou honesto de que a UI do mapa estelar no celular e no desktop continua áspera até depois da segunda rodada alfa.

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9 de julho de 2026

Pré-visualização da segunda alpha - menos micromanagement de naves, mobile mais afiado, datas da ronda dois

Entre rondas estou a cortar o trabalho repetitivo de construção de naves com missões blueprint e a empurrar UI mobile e acessibilidade a fundo. A ronda dois abre a 25 de julho - pré-registo para 10 novas vagas começa domingo, 11 de julho às 14:00 CEST. No horizonte: jogo mais rico no mapa estelar, colonização, bandeiras de sistema e o vosso primeiro contacto com outros comandantes.

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28 de junho de 2026

Primeira ronda alpha fecha a 28 de junho - missões blueprint em produção, iteração dois à frente

A ronda um fecha a 28 de junho, depois reset do universo antes de meados de julho - as vossas conquistas de conta ficam. Missões blueprint em produção. A seguir: refinamento mais lento, custos HQ mais inteligentes, passagem de energia, limites planetários, colonização - mais alguns fixes de UI, com features completas ainda antes do polimento.

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25 de junho de 2026

Nota rápida - dia cheio, automação ainda na bancada

Sem patch grande hoje - o dia acabou antes da próxima passagem de automação estar pronta para lançar. Aqui está uma pré-visualização honesta do que está na bancada: filas plan-once para componentes e lançamentos, mais uma visão geral de colónia que deve fazer o buraco inicial parecer menos trabalho clique a clique.

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24 de junho de 2026

Alpha inicial, fecho da semana um - clareza de refinamento e comando de frota

A primeira semana early-alpha está a fechar. Desde o meu despacho mobile-órbita de 23 de junho lancei melhorias de comando de frota, feedback de refinamento mais claro, tap-to-load de combustível no telemóvel e um monte de correções - mais sinais iniciais de balanceamento que começam a parecer fiáveis. Polimento UI e UX nos dois formatos ainda não está feito.

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23 de junho de 2026

Alpha inicial, dia três - órbita mobile e a lista de correções

Um dia depois do meu despacho de 22 de junho, o Command relay encheu-se de fricção de órbita e mobile. Layouts dedicados no telemóvel para fábricas e launchpads, correções de frota que pararam scouts duplicados e carga perdida, upgrades de launchpad que finalmente escalam - mais uma nota honesta sobre o que ainda luta no Android.

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22 de junho de 2026

Alpha inicial, dia dois - obrigado e o que mudou

Dois dias apos o inicio da primeira coorte early-alpha, comandantes reais stress-testam a galaxia e reportam via Command relay. Isto lancei em resposta - mais um rebalanceamento solido: menos residuos, producao refinada mais lenta.

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21 de junho de 2026

Primeira ronda de teste alpha - o que procuro

Os primeiros convites de alpha inicial saem nos próximos dias. Uma semana para stressar tech, equilíbrio do early-game e UX do mapa - não é afinação final. Só as conquistas de conta associadas ao utilizador passam após um reset do universo.

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19 de junho de 2026

Primeira implantação em produção - e um longo caminho de regresso

X-Wars Resurrection funciona pela primeira vez em infraestrutura de grau de produção. Alguns sistemas ainda precisam de endurecimento antes da primeira alpha inicial de duração limitada - mais uma nota honesta sobre vida, família e foco.

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Março de 2023

X-Wars Original está novamente online

O cliente de browser de 2007 ainda funciona. É frágil, nostálgico e útil como referência enquanto a ressurreição toma forma.

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Outono de 2022

X-Wars está de volta

A visão original, ampliada: economia mais profunda, naves personalizadas, galáxias procedurais e monetização justa - ressuscitada por um dos programadores originais.

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