Despacho curto hoje. Depois do fecho da semana um de ontem continuei a programar, mas a vida e um monte de arestas por acabar impediram outro update grande em produção. A culpa é minha, não vossa por esperarem - prefiro lançar algo testado a empurrar meio sistema de filas ao vivo.
O que está na bancada
O feedback alpha continua a dizer a mesma coisa com palavras diferentes: a profundidade da economia está bem, mas o early play parece demasiados saltos manuais - construir uma peça, lançar um lote, verificar órbita, repetir. Estou a construir a iteração dois em torno de planear uma vez, enfileirar muito, sem arrancar tiers de refinamento ou montagem orbital:
- Assistente de missões blueprint - escolham um esquema de nave e deixem a colónia planear construções de fábrica mais lotes de lançamento em vez de clicar cada passo à mão.
- Filas de trabalho de fábrica e launchpad - alinhem construções de componentes e carga superfície-órbita; workers esvaziam a fila quando um slot fica livre.
- Painel de comando de colónia - uma vista ops scrollável do que corre, está na fila ou parado num planeta, com etiquetas opcionais nas refinarias para dez pads idênticos serem distinguíveis.
- Visão geral da missão e objetivos de produção - dicas de ritmo só na UI para verem progresso rumo ao primeiro scout sem fingir que a sim ficou mais simples.
Quando chega ao ar
Isto está num feature branch, ainda não em produção. Algumas superfícies de UI ainda precisam de polimento - visibilidade da fila do launchpad no painel, handoff de auto-assemble, mais passagens mobile no painel de ops. Espero fazer merge e deploy quando estas peças se comportarem sob carga alpha real. Bugs urgentes continuam pelo Command relay como sempre; leio tudo.
Sebastian "Degola" Lagemann
