O meu despacho de 23 de junho cobriu a fricção mobile-órbita - launchpads, fábricas, scouts duplicados, upgrades de pad que finalmente escalaram. Isso foi a meio da semana. Desde então a alpha continuou a ensinar-me e continuei a lançar: v0.21.0 a v0.23.2 em cerca de dois dias, com mais patches na fila para arestas de UI que ainda encontram. Este post é o fecho da semana um: o que chegou, o que a economia me diz e onde ainda estou a lixar UX mobile e desktop.
O que saiu desde o dia três
Alterações visíveis para jogadores desde o despacho mobile-órbita - não tweaks só de infraestrutura:
- Combustível do hangar orbital no telemóvel - tap-to-load de frurozin numa nave em vez de arrastar no Android (v0.21.0); o caminho de drag do hangar de que avisei no último post está parcialmente substituído, não totalmente desaparecido em todo o lado.
- Doca de comando de frota - faixa de colónia no fundo do mapa lista os vossos mundos; escolham uma frota e escaneiem planetas próximos sem voltar ao overlay do planeta (v0.22.0).
- Doca mobile mais clara - alternar entre foco de frota e foco de planeta em ecrãs pequenos é menos apertado; upgrades de construção e atribuições de naves de frota no mapa são mais fiáveis (v0.22.0).
- Duplo toque para saltar - duplo toque num pin de frota ou planeta centra a câmara; toque simples ainda seleciona sem mover a vista (v0.23.1).
- Faixa de colónia sempre visível - a barra de colónia inferior mantém-se visível mesmo sem frotas deployadas, para nunca olharem para um rodapé de mapa vazio (v0.23.2).
- Decaimento de frota visível - frotas ociosas longe da manutenção mostram agora decaimento de integridade do casco na barra de briefing da frota (v0.23.2).
- Links de suporte partilháveis - abram Command relay a partir de um URL que restaura o separador certo do painel e o thread do ticket (v0.23.2).
O refinamento finalmente se lê
Vários de vocês passaram a semana no loop de refinamento - pig iron, crystal, gold, depois frubin e orizin quando os estados de matéria se abriram. No início, refinarias sólidas despejavam resíduos mais depressa do que os vossos depósitos conseguiam respirar; essa era a minha curva, não o vosso erro. O rebalanceamento a partir de v0.19 cortou resíduos fortemente e abrandou o output tier-1 de propósito. Subir o nível da refinaria ainda ajuda, mas nunca devem esperar conversão de massa um por um na escada.
O que mudou nos vossos relatórios é clareza, não só números. Caps de armazenamento por recurso, resíduos fracionários que escalam com o nível da refinaria e gates de estado de matéria (frubin líquido não alimenta refinaria sólida) significam que o HUD finalmente conta a mesma história que a simulação corre. Quando um comandante escreve que o refinamento parece caro mas compreensível - esse é o sinal que queria da semana um.
Sinais iniciais de balanceamento em que confio agora
Jogo real ainda vence palpites de folha de cálculo. Depois de uma semana com comandantes ao vivo, alguns padrões parecem sólidos o suficiente para construir em cima:
- O caminho de ~duas horas para o primeiro scout de reconhecimento ainda se mantém num mundo natal focado - vários de vocês chegaram sem idle-waiting, o que valida os extratores escalonados e tweaks de custo de peças scout a partir de v0.17.
- Pressão de resíduos pertence ao mid-game, não ao minuto dez - o rebalanceamento de refinaria sólida e a medalha world-first de 100.000 resíduos batem certo com o que vejo agora nos threads de suporte.
- Upgrades de launchpad importam economicamente depois de v0.20.3 - bays, capacidade de slots, velocidade de trânsito e cotações de combustível escalam com o nível; vários comandantes confirmaram que a escolha parece real, não cosmética.
- Upgrades de energia e armazenamento precisam de consentimento - diálogos de confirmação com impacto simulado na grelha (v0.19.1) reduziram demolições acidentais e perda surpresa de stock; continuem a dizer se a pré-visualização falha algo.
- Decaimento idle de frota (v0.16) é compreendido quando a fábrica de manutenção está no mapa - decaimento na barra de briefing (v0.23.2) tornou a mecânica legível sem manual.
Comando de frota continua a amadurecer
O painel de frota no mapa estelar foi sempre pensado como doca de comando, não um pensamento lateral. Esta semana ganhou dentes:
- Scan a partir da frota - estacionem junto à névoa, confirmem combustível e contagem decrescente, leiam o dossiê quando a intel chega.
- Faixa de colónia - saltem entre mundo natal e postos avançados a partir da doca em vez de perder contexto no mapa.
- Limpeza de frotas fantasma - migration 009 podou frotas órfãs no mapa; verificações de alocação de naves são mais estritas para scouts não duplicarem reserva.
- Briefing mobile - separadores compactos, ações empilhadas e diálogos de troca de carga que reflow para polegares (continuação de v0.20.4).
UI e UX - ainda muito em progresso
Vou ser direto: o jogo é jogável no telemóvel em sítios onde era impossível na segunda-feira, mas o mobile não está acabado. Movimentos de carga no hangar orbital, algumas pilhas de overlay e alcance do polegar na doca de frota ainda precisam de passagens. Desktop tem a sua lista - empilhamento de painéis está mais sensato desde v0.12, mas grelhas de colónia densas, folhas de investigação e hábitos de câmara do mapa (agora ajudados pelo duplo toque) ainda geram fricção justa no Command relay.
Isto é ritmo intencional para alpha, não negligência. Priorizo bugs de lógica e mentiras da economia sobre polimento pixel-perfect, mas dívida UX é dívida real. Esperem trabalho contínuo de layout mobile, mais fluxos tap-first onde drag nunca fez sentido e tweaks de densidade desktop enquanto aprendo em que painéis vivem horas versus segundos. Se um fluxo parece insultante no vosso dispositivo, reportem - capturas de ecrã e vídeos curtos ajudam-me mais do que notas vagas de "mobile mau".
Obrigado pela semana um
Uma semana dentro, esta resurreição está mais avançada do que qualquer build privado que corri sozinho. O volume de bugfixes foi alto porque reportaram com precisão; os insights de balanceamento são valiosos porque jogaram honestamente através de refinamento caro em vez de rage-quit no primeiro depósito de resíduos. Ainda não estou a abrir a próxima coorte - preciso de outra passagem de balanceamento e mais lixa UX primeiro. Até ao próximo despacho: continuem a partir coisas em voz alta pelo Command relay, e digam-me quando refinamento ou comando de frota finalmente clicarem para vocês.
Sebastian "Degola" Lagemann
