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Équilibrage · Univers

Répartition de l'univers et des planètes

La carte n'est pas un quartier bien rangé de colonies égales. La richesse, la géologie et les opportunités sont dispersées - et dominer l'univers signifie couvrir plus de ciel que vos rivaux.

Un monde natal est une rampe de lancement, pas un empire. Les systèmes procéduraux répartissent des niveaux de densité, des orbites et des spécialités rares sur une grille infinie - ainsi, le prochain monde riche est rarement à côté, et la prochaine veine légendaire peut se trouver à des dizaines de cases.

C'est voulu. Les commandants qui s'installent sur une poignée de planètes pratiques atteindront des plafonds géologiques, manqueront complètement l'or et verront des flottes rivales tracer des corridors qu'ils n'ont jamais explorés. La domination est une histoire de logistique : trouver, revendiquer, approvisionner, commercer et contester.

Ci-dessous se trouve une génération de test que nous utilisons pour valider les pondérations d'apparition et les raretés - mêmes générateurs que pour la matérialisation en direct, graine différente. Considérez les images comme une preuve de forme, pas comme une carte au trésor de la partie en cours.

Génération de test - pas la carte en direct

Les captures d'écran proviennent d'une passe de validation hors ligne (~10,000 planètes sur une graine de test). Nous utilisons des outils comme celui-ci pour vérifier les parts de classes, la rareté des mondes d'or et les veines ultra légendaires avant que les joueurs ne ressentent l'équilibrage. Votre univers en direct utilise les mêmes règles, mais une graine différente et une frontière en expansion - donc les positions, les comptes et les regroupements seront différents en réalité.

Même carte de test, trois angles

Regardez le filtre passer du champ entier aux aiguilles dans la botte de foin.

Carte stellaire de test montrant chaque système généré coloré par niveau de densité

Champ complet : environ quinze cents systèmes dans cet échantillon - des niveaux de densité peints comme une carte météo.

Défile automatiquement · survolez ou touchez un angle pour mettre en pause

Une poignée de planètes ne suffira pas

Les niveaux de densité vont déjà de mondes presque vides à des monstres au sommet - mais même un voisin de sommet peut ne pas avoir le minerai dont vous avez besoin cette semaine. L'or n'existe que sur des mondes d'or dédiés. Les veines légendaires de minerai de début de partie sont tout aussi rares. Rester sur trois colonies confortables, c'est une belle économie ; ce n'est pas un plan de domination.

La colonisation à grande échelle apporte de la flexibilité : plus d'orbites, plus d'archétypes, plus de chances sur les jets rares, et plus de bases avancées pour les flottes. La peinture d'occupation et les coques de colonisateur transforment cette flexibilité en territoire revendiqué - voir les docs sur le chemin de colonisation et l'occupation spatiale pour les verrous en direct.

La conclusion est autant sociale que géologique. Quelqu'un doit trouver la veine. Quelqu'un doit transporter le surplus. Quelqu'un doit tenir le corridor. Quelqu'un doit publier la carte stellaire pour que les alliés (ou les clients) puissent vous rencontrer à mi-chemin.

De qui l'univers a vraiment besoin

Les combattants font les gros titres. Les empires ont besoin d'un équipage complet. Si votre alliance ne construit que des armes, vous manquerez de minerai que vous n'avez jamais trouvé.

Colonisateurs

Revendiquer et industrialiser de nombreux mondes - pas seulement les plus jolis. Les colonies vierges après le délai de revendication sont le jeu à long terme.

Combattants

Contester les corridors, escorter les convois et refuser aux rivaux les mêmes points rares que vous venez de payer pour découvrir.

Commerçants

Déplacer les surplus de pig-iron, crystal et frubin entre des colonies inégales. Les mondes rares ne créent de la richesse que si quelqu'un l'expédie.

Échanges de cartes stellaires

Les cartes partagées et les points de rencontre transforment la reconnaissance privée en savoir d'alliance - et en marché pour ce que vous ne minerez pas vous-même.

Explorateurs

Lever le brouillard, scanner la géologie et chasser les jets à 0.1%. Sans explorateurs, l'or et les veines ultra restent des rumeurs dans le dossier de quelqu'un d'autre.

Briefing de commandement

  • Éparpillez-vous

    Prévoyez des dizaines de sites stratégiques sur une partie, pas une bulle de départ bien rangée pour toujours.

  • Chassez les 0.1%

    Les mondes d'or et les veines ultra légendaires sont exclusifs et rares - l'exploration et le renseignement font partie de l'économie.

  • Construisez la pile complète

    Colonisateurs, combattants, commerçants, échanges de cartes stellaires et explorateurs sont des coéquipiers, pas des conditions de victoire alternatives.

Approfondir : niveaux de densité des planètes, chemin de colonisation, occupation spatiale.

* Les captures d'écran proviennent d'un outil de validation procédurale hors ligne utilisant les générateurs de production - pas d'une exportation de carte de joueurs en direct.

* L'apparition des mondes d'or est de ~0.1% des emplacements planétaires ; les mondes non dorés n'ont aucune extraction d'or. Les veines ultra légendaires sont ~0.1% des planètes et ne tirent jamais sur l'or ni sur le frurozin.

* Les échanges de cartes stellaires et les boucles de commerce profondes restent en partie sur la feuille de route en alpha - la géométrie de la carte récompense déjà ces styles de jeu même si certains outils sociaux sont encore en cours d'arrivée.

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