La première ronde early-alpha se clôture le 28 juin à 18h00 CEST. Merci à tous ceux qui stress-testent le socle, envoient des rapports Command relay et partagent des réponses honnêtes au debrief. Quand la prochaine cohorte ouvrira - prévue vers mi-juillet, environ deux semaines après la fin de cette ronde - je resetterai l'univers : commandants, colonies et succès monde de cette galaxie seront effacés. Les succès compte user-scoped - médailles liées à votre login, pas à un seul commandant - seront conservés, y compris Early Alpha Tester si vous rejoignez cette ronde.
L'exécution des missions blueprint est en ligne
La passe automation annoncée le 25 juin n'est plus sur une branche feature. Elle est déployée en production et branchée sur les workers :
- Missions blueprint colonie - choisissez un schéma de vaisseau sur le command board ; le planner enchaîne builds usine, batches launchpad et assemblage orbital optionnel au lieu de cliquer chaque étape à la main.
- Étapes parallèles quand les dépendances le permettent - plusieurs builds composants ou files de lancement si slots et stock suivent.
- Vue mission avec statut des étapes, hints d'attente si matériaux manquants, et recovery quand la sim rattrape après une course.
- Auto-assemble quand les composants sont en orbite et qu'un slot usine est prêt - la pipeline peut finir la coque sans surveiller chaque transfer.
Ce que je vise ensuite
L'itération deux rend le socle plus juste et plus large - sans retirer la profondeur. Les signaux de la ronde un et du debrief pointent ici :
- Revue balance raffinage - probablement ralentir le rythme de raffinage au prochain round pour que les échelles de composés sonnent moins sprint.
- Prix HQ alignés sur les déblocages de slots - les upgrades HQ doivent correspondre à la valeur de chaque nouvel anneau surface, pas flotter à part de l'expansion grille.
- Passe énergie - consommation Frurozin du nucléaire et meilleurs bénéfices fusion à revoir ; les colonies doivent sentir le trade-off carburant vs output.
- Introduction de vraies limites planétaires - chaque monde ne peut pas héberger toute classe de bâtiment indéfiniment ; attendez-vous à de vraies contraintes sur ce que vous empilez sur un corps.
- Meilleure variété low/high et plus de diversité de classes planétaires - stérile vs riche doit se lire différemment en gisements, caps et décisions de première heure.
- Premiers éléments d'occupation système et colonisation planète dans la prochaine alpha - scouts et flottes arrêtent d'être touristes. Ça va être très fun.
UI, flows et rythme honnête
Je traiterai quelques pain points UI/UX avant la prochaine alpha - passes mobile, ops colonie plus claires, thèmes du debrief - mais le polish n'est toujours pas la priorité principale. Attendez-vous à ce que l'itération deux reste micromanaging au début. Les missions blueprint aident ; elles ne retirent pas le rabbit hole.
L'ordre est volontaire : d'abord le jeu de features complet, puis optimiser flows et clics quand les boucles sont réelles. Je corrige les plus gros pain points en route - sans prétendre que l'early alpha est le passage UX final.
Debrief et prochaine cohorte
Si vous n'avez pas fini le debrief in-game sur l'écran select-player, votre signal aide encore avant que je fige le résumé pour l'itération deux. Les invitations pour la prochaine alpha partiront quand le reset univers sera prêt et que ces systèmes vaudront la peine d'être cassés à nouveau.
Merci d'avoir cassé les choses bruyamment en ronde un. La resurrection avance parce que vous l'avez fait.
Sebastian "Degola" Lagemann
