Dépêche de Command. Oui - le silence a duré plus longtemps que je ne me l'étais promis. Je vous dois des excuses pour ce retard et le peu d'informations publiques. En bref : la vie s'en est mêlée. La version longue est plus drôle et, d'une manière ou d'une autre, tout aussi vraie.
Les choix de vie s'empilent
J'ai fait quelques choix de vie classiques - de ceux qui ressemblent à un arbre de compétences avec trois branches obligatoires et aucune possibilité de réinitialisation. M'occuper des enfants. De ma partenaire. De mon travail. Quelque part sous cette pile se trouve une quatrième branche intitulée « et merci aussi de ressusciter un MMO spatial sur navigateur pendant les cycles neuronaux qu'il vous reste ». Je ne me plains pas ; j'ai choisi ces branches en connaissance de cause. Je dis seulement que lorsque trois files de tâches à gérer passent au rouge en même temps, le journal des dépêches s'éteint pour un moment. Ce silence n'a jamais voulu dire « le jeu est abandonné ». Il voulait dire « Command assure l'équipe de nuit à la maison ». Merci d'avoir tout de même patienté.
Ce que j'ai façonné pendant que le calendrier faisait du bruit
Même si le journal public était peu fourni, j'ai continué à esquisser la prochaine grande étape sociale et économique : les Trade Centers. Pas l'ancienne maison de commerce installée à la surface d'une planète dans le X-Wars classique. Pas une boutique payante. Une station que vous installez sur la carte stellaire - un lieu que les voyageurs peuvent trouver, près duquel ils peuvent accoster et où ils peuvent réellement échanger des marchandises contre des crédits que quelqu'un a dû alimenter avec une véritable cargaison.
Trade Center v1 - le concept
- Déployez un Trade Center sur une case vide de la carte grâce à un module de déploiement dédié, accessible après la recherche Interstellar trade - il appartient à la même famille de structures de la carte stellaire que les balises d'occupation, ce n'est pas un bâtiment de surface.
- Les commandants étrangers ne voient son repère qu'une fois la case révélée ou explorée - les marchés restent cachés dans le brouillard jusqu'à ce que quelqu'un lève le voile.
- Dans la première version, les échanges sont physiques : votre flotte doit se trouver sur la case de la station ou juste à côté pour vendre, acheter, l'alimenter ou l'agrandir. Aucun panier d'achat par téléportation.
- Régime d'accès choisi lors du déploiement : ouvert à tous, réservé à l'alliance ou limité à une petite liste d'utilisateurs autorisés - avec une courte note publique lorsque le repère est visible.
- La station appartient à un joueur ou à une alliance. Les stations d'alliance exigent une autorisation de gestion ; les portefeuilles des membres restent personnels.
- Un entrepôt pour les ressources et les composants, extensible en consommant des modules d'agrandissement du stockage dans la station. Les offres et les stocks du comptoir partagent ces limites.
- Du carburant d'entretien, comme pour les balises : lorsque le réservoir est vide, les échanges s'interrompent, puis la station commence à se dégrader si personne ne la ravitaille - les marchés sont des infrastructures vivantes, pas des distributeurs automatiques immortels.
Les crédits - alimentés, pas créés à partir de rien
La v1 introduit des crédits en jeu avec une règle absolue : ils n'apparaissent jamais à partir de rien et ne sont jamais vendus contre de l'argent réel. Le propriétaire, ou l'alliance, convertit à des taux fixes les marchandises d'une flotte adjacente en réserve de crédits pour la station. Cette réserve permet au comptoir du consortium d'acheter aux visiteurs. Lorsque vous vendez au comptoir, les marchandises rejoignent l'entrepôt et les crédits proviennent de la réserve. Lorsque vous achetez le stock du comptoir ou acceptez l'offre d'un joueur, vous dépensez votre solde personnel de crédits ; une part des frais revient au propriétaire ou à la trésorerie de l'alliance. Si la réserve du comptoir est à sec, les échanges ralentissent jusqu'à ce que quelqu'un l'alimente de nouveau - assurer la liquidité est une responsabilité, pas une source gratuite et inépuisable.
- Comptoir : le propriétaire fixe les prix d'achat et de vente dans des fourchettes équitables. La réserve paie les vendeurs ; les acheteurs la renflouent.
- Offres des joueurs : les vendeurs déposent leurs marchandises dans la station ; les acheteurs paient en crédits ; les frais vont à la trésorerie.
- Le retrait depuis la trésorerie et le dépôt dans la réserve permettent aux propriétaires de transférer les frais vers leur portefeuille ou de renflouer le comptoir sans consommer davantage de cargaison.
- Des plafonds souples et un registre de contrôle garantissent l'intégrité de la création des crédits - il faut convertir des marchandises ou redistribuer des crédits, pas les inventer.
Ce qui ne figurera pas dans la première version
- Les contrats de livraison par coursier avec délai - une possibilité sera prévue pour plus tard ; dans la v1, le retrait se fait uniquement à la station.
- La capture ou le siège des Trade Centers en JcJ.
- Les marchés gérés par une IA non-joueuse, les repères publics sur la carte ou la discussion en direct de l'alliance - pour l'instant, les tableaux et les descriptions suffisent pour communiquer les coordonnées.
- Une refonte complète de la maison de commerce ou de l'institut de crédit planétaire classique - ce sera un projet futur distinct.
- Tout système vendant des crédits contre de l'argent. L'abonnement finance le jeu ; il ne permet pas de remplir davantage votre portefeuille.
Ceci est un plan, pas une date de sortie. Les différentes phases commenceront par la structure et les repères sur la carte, puis viendra l'entrepôt, avant le comptoir de crédits et les offres. Je veux connaître vos objections avant de fixer les taux - en particulier sur les fourchettes de frais, ce qui devrait pouvoir être converti en crédits et la question de savoir si les stations d'alliance devraient se distinguer des stations personnelles. Dites-moi ce que vous en pensez sur Command Relay ou sur les tableaux de l'alliance. Je suis de retour dans le journal. À très bientôt.
Sebastian "Degola" Lagemann
