Équilibrage · Colonisation
Chemin vers la colonisation
Deux pistes parallèles doivent converger avant de pouvoir revendiquer un monde non possédé : la reconnaissance des cartes (scan + occupation des balises) et l'industrie (navire colonisateur). Cette page reflète les portes Live Ruleset.
La colonisation est une étape tardive du milieu de jeu, pas un clic en début de jeu. Les scouts prennent en charge la reconnaissance, les balayages planétaires et le déploiement de balises ; un navire de colonisation à petite coque séparé porte le module de colonisation.
Le flux interactif ci-dessous est l'ordre canonique. Les étapes Intel et industrielles peuvent se dérouler en parallèle, mais chaque porte du tableau doit être remplie avant que l'action de colonisation n'apparaisse.
Lorsque la minuterie de 6 heures expire, la nouvelle colonie est une page blanche : seul le quartier général de niveau 1. Contrairement au monde d'origine, il n'y a pas de bâtiments de démarrage gratuits ni de stock de matières premières Fair-Start.
Après la fondation, gardez un disque de balise actif sur l'une des huit tuiles vides autour du corps planétaire. Les mondes d'origine restent loyaux sans couverture. Les colonies éloignées perdent leur loyauté sur 14 jours si elles ne sont pas couvertes, deviennent autonomes à zéro (le travail existant continue, les nouvelles commandes s'arrêtent), puis deviennent des ruines après 14 jours supplémentaires sans couverture.
Flux de progression
Panoramiquez et zoomez sur le diagramme. Sélectionner l'étape pour les détails. Les flèches suivent l'ordre de prérequis du jeu de règles en direct.
QG, mine de fer Pig, centre de construction, centrale éolienne - gratuit dans le monde d'origine.
Piste Intel (scouts)
L'espionnage jusqu'à l'espionnage avancé Le niveau 5 déverrouille les scans planétaires. La distribution spatiale et le déploiement de balises I étendent vos tuiles de cartes revendiquées. Envoyer les scouts tôt pendant que l'industrie rattrape son retard - le scan et l'occupation sont tous deux nécessaires avant la colonisation.
Piste industrielle (colonisateur)
La conception de petites coques, la chaîne énergétique et la recherche sur la colonisation gate' n le module de colonisation. Monter le petit boîtier avec un entraînement nucléaire-thermique - les scouts ne peuvent pas le remplacer. L'usine de niveau 5 et le laboratoire de recherche 4 sont les portes de bâtiment les plus difficiles.
Action de colonisation Gates
Tout doit arriver lorsque vous tapez coloniser dans le HUD de la flotte.
| Portail | Exigence |
|---|---|
| Module de colonisation | Vaisseau de flotte équipé d’un module de colonisation - un module est consommé au début de la revendication |
| État de la flotte | Flotte en orbite du système cible |
| Délimitation | Tuile de flotte adjacente au corps planétaire |
| Balayage planétaire | PlayerPlanetIntel existe pour la planète cible |
| Composition | Tuile de flotte au sein de votre réseau d'occupation de balises |
| Propriété | Planète non possédée et pas déjà en cours de colonisation |
| Timer | 6 heures après la confirmation jusqu'à ce que la colonie soit établie |
Goulets d'étranglement d'équilibrage
- Laboratoire de recherche 5 — Nécessaire pour l'espionnage avancé et les balayages planétaires.
- Usine de composants 5 — Porte dure pour la recherche sur la colonisation.
- Design petit étui 3 — Condition préalable directe à la recherche sur la colonisation.
- Moteurs thermiques nucléaires — Chaîne énergétique complète plus une petite housse intégrée.
- Réseau de balises — Impossible de coloniser en dehors des carreaux occupés.
- Minuterie de 6 heures — La première colonie est un engagement, pas une revendication immédiate.
- Colonie vide — Contrairement au pack de démarrage Heimatwelt, un monde occupé ne commence qu'au siège de niveau 1 - pas de bâtiments gratuits et pas de stock de matières premières Fair-Start.
- Alliage liquide de pig-crystal T2 — Le niveau 1 du launchpad orbital nécessite l'alliage liquide nommé - pas un mélange solide personnalisé de pig-iron et de crystal. Construisez d'abord la chaîne phase-press / phase-bath ; voir /docs/refinement-phases.
Scouter avant d'engager
Le niveau de densité et l'archétype décident toujours de ce qu'une nouvelle colonie peut miner. Scannez et lisez le dossier avant de dépenser le minuteur de colonisation. Bloqué avant le premier launchpad ? La FAQ sur le raffinement couvre la porte de l'alliage liquide.
Premiers pas de la colonie · Niveaux de densité planétaire · Guide de carte et de découverte · Raffinement et transfert de phase
Les nombres et les durées proviennent de src/config/economy/ruleset.json et des portes de commande de colonisation - la page suit les modifications d'équilibrage.
Les nouvelles colonies ne reçoivent que le quartier général de niveau 1 - pas de bâtiments de démarrage Heimatwelt, pas de stock de matières premières Fair-Start et pas d'autres structures gratuites.
Les scanners planétaires Scout ont 10 utilisations avant l'épuisement professionnel (maxScanUses dans le jeu de règles).
