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Phase initiale · Logistique

Routes de transport

Attribuez à une flotte de messagerie une voie permanente entre deux de vos points d’extrémité. Les cargaisons sont chargées et déchargées selon un planning pendant que vous restez sur la carte - alpha précoce, attendez-vous à des problèmes.

Phase initiale - problèmes attendus

Les routes de transport sont assez actives pour apprendre, pas une doctrine aboutie. Les messagers peuvent se bloquer, les indices de stock peuvent être en retard, et les limites de rampe de lancement ou de capacité peuvent vous surprendre. Considérez les boucles cassées comme un signal alpha - signalez-les sur le relais Command - pas comme une simulation logistique aboutie.

Une route de transport lie une flotte de messagerie possédée à une paire de points de passage. La flotte parcourt la voie : arrivée, attente ou vérification des seuils, chargement ou déchargement du fret configuré, puis déplacement vers l’autre extrémité.

C’est la première couche d’automatisation pour l’approvisionnement et le commerce sur la carte stellaire. Les mêmes points d’extrémité que vous gérez déjà manuellement - colonies, stock en orbite, flottes stationnées, balises d’occupation - peuvent être placés sur une route au lieu d’une file de clics.

Les chiffres et la consommation de carburant suivent toujours les règles de déplacement de flotte en temps réel. Les routes n’inventent pas un convoyeur gratuit ; elles planifient un travail qu’un commandant pourrait déjà faire manuellement.

Comment fonctionne une route

Créez un brouillon depuis la superposition Routes sur la carte, puis activez une fois la flotte de messagerie et les lignes de fret définies.

  • Deux points de passage

    Choisissez le point de passage 1 et le point de passage 2 parmi vos points d’extrémité. Le messager fait la navette entre ces deux jusqu’à ce que vous mettiez la route en pause, la modifiiez ou la supprimiez.

  • Lignes de fret

    Chaque ligne désigne une pile que le messager peut transporter, plus une action à chaque extrémité (charger, décharger ou rien). Le seuil attend qu’il y ait assez de stock ; l’attente retient pendant un nombre d’heures défini avant d’agir.

  • Flotte de messagerie

    L’activation lie une flotte comme messager dédié pour cette route. Les baies de stockage déterminent quelles classes de matières apparaissent dans le sélecteur de fret. La vitesse de croisière échange du temps contre du frurozin.

  • Transferts planétaires

    Les points d’extrémité planétaires peuvent cibler le stock en orbite ou en surface via la rampe de lancement. Le chargement et la livraison en surface nécessitent une rampe ; les voies uniquement en orbite ignorent la rampe si le stock est déjà dans les usines orbitales.

Ce qui peut être sur une voie

Tout point d’extrémité possédé listé dans la superposition peut être un point de passage - le fantasme est la même chaîne d’approvisionnement que le commerce et l’interdiction menaceront plus tard.

  • Planètes

    Colonies que vous possédez. Utilisez le stock planétaire ou orbital de ce côté pour qu’une route puisse alimenter la surface ou recharger les usines orbitales.

  • Flottes

    Flottes stationnées avec soutes - utile pour stocker du carburant ou des matériaux loin de la base sans surveiller chaque transfert.

  • Balises

    Balises d’occupation avec leurs propres réservoirs et stocks. Une voie peut maintenir un disque avancé en vie pendant que vous explorez la prochaine revendication.

Deux points de passage pour l’instant

Les routes v1 sont volontairement par paire. Cela garde la phase lisible par machine pendant que l’alpha gère les cas limites. Les chaînes plus longues - un messager suivant plusieurs points de passage sur une route - restent sur la feuille de route tant que les voies à deux arrêts ne sont pas fiables.

Où vont les voies

Le jaune signifie ambition honnête, pas des systèmes en ligne. Ces idées expliquent pourquoi les routes existent au-delà d’un simple clic de commodité.

  • Automatisation permanente

    Doctrine enrichie pour que transport et commerce continuent d’alimenter flottes, balises et planètes sans transformer chaque cycle en corvée.

  • Furtivité et espionnage

    Composants de furtivité adaptés à chaque race pour que les vaisseaux puissent naviguer discrètement - et outils d’espionnage capables de détecter les flottes ou coques camouflées.

  • Pillage et interdiction

    Des flottes pouvant être stoppées ou pillées en vol, pour qu’une grosse voie de messagerie devienne un terrain de Hard Fun contesté au lieu d’un tapis roulant gratuit.

  • Routes à plusieurs points de passage

    Des messagers qui suivent plus de deux arrêts sur un trajet planifié une fois la preuve à deux points validée.

Le carburant et la peinture comptent toujours

Une route ne transporte que ce que votre messager peut porter et a les moyens de brûler. Les disques d’occupation décident toujours quelles tuiles vous appartiennent.

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