Courte transmission aujourd'hui. Après le bilan semaine un d'hier j'ai continué à coder, mais la vie et une pile de bords inachevés m'ont empêché de pousser une autre grosse mise à jour production. C'est sur moi, pas sur vous qui attendez - je préfère déployer quelque chose de testé que précipiter une demi-file en live.
Ce qui est sur l'établi
Le retour alpha répète la même chose avec des mots différents : la profondeur économique va bien, mais le début de partie ressemble à trop d'étapes manuelles - fabriquer une pièce, lancer un lot, vérifier l'orbite, recommencer. Je construis l'itération deux autour de planifier une fois, enfiler beaucoup, sans retirer les paliers de raffinement ou l'assemblage orbital :
- Assistant mission blueprint - choisissez un schéma de vaisseau et laissez la colonie planifier constructions usine plus lots de lancement au lieu de cliquer chaque étape à la main.
- Files de travail usine et rampe de lancement - alignez constructions composants et cargo surface-vers-orbite ; les workers vident la file quand un emplacement se libère.
- Tableau de commandement colonie - une vue opérations défilable de ce qui tourne, est en file ou bloqué sur une planète, avec étiquettes optionnelles sur raffineries pour distinguer dix pads identiques.
- Vue mission et objectifs production - indications de rythme UI-only pour voir la progression vers un premier scout sans prétendre que la simulation s'est simplifiée.
Quand ça part en production
C'est sur une branche feature, pas en production encore. Quelques surfaces UI ont encore besoin de polish - visibilité file rampe de lancement dans le panneau, passage auto-assemble, plus de passes mobile sur le tableau d'opérations. Je compte fusionner et déployer une fois que ces pièces tiennent sous charge alpha réelle. Les bugs urgents passent toujours par Command relay ; je lis tout.
Sebastian "Degola" Lagemann
