X-WarsRésurrection
autorisationcommencer

Routes de transport - logistique précoce sur la carte stellaire

J’ai ouvert les premières routes de transport sur la carte. Choisissez deux points de passage, assignez un coursier, et laissez le fret circuler sans surveiller chaque étape. C’est une phase précoce - attendez-vous à des problèmes - et l’histoire plus longue, c’est l’automatisation, la furtivité et les voies contestées.

Dépêche de Command. Les colonies empilent le minerai. Les balises boivent du frurozin. Les flottes attendent avec des cales vides pendant que tu cliques encore une fois sur le même transfert. Cette friction est honnête un temps - puis ça devient de la logistique non payée. Aujourd’hui, j’ouvre la première version des routes de transport pour qu’un coursier dédié puisse tenir une ligne pendant que tu surveilles la carte pour quelque chose de plus intéressant.

Phase précoce - attendez-vous à des problèmes

Je marque volontairement cette phase comme précoce. Les routes vont mal se comporter. Les coursiers vont se bloquer. Les instantanés de stock vont mentir un instant. Les transferts au pas de tir et les limites de capacité sont encore tranchants. Si quelque chose semble anormal, envoie un relais Command avec le nom de la route et ce que tu attendais - c’est comme ça que ce système grandit. Ne traite pas une ligne cassée comme un produit fini.

Ce que tu peux faire aujourd’hui

  • Ouvre Routes sur le HUD de la carte. Crée un brouillon, choisis point de passage 1 et point de passage 2, configure les lignes de fret (charger / décharger / attendre ou seuil), assigne une flotte de coursier, puis active.
  • Les points d’arrivée peuvent être tes planètes (surface via pas de tir ou stock en orbite), des flottes stationnées, ou des balises d’occupation - ainsi une ligne peut alimenter un réservoir avancé ou vider un dépôt sans que tu restes sur la case.
  • La vitesse de croisière est à toi de régler : plus lent consomme moins de frurozin entre les étapes ; plus rapide vide le réservoir plus tôt. Les règles de carburant restent celles de /docs/fleet-fuel.
  • Pour l’instant, une route c’est deux points de passage. Le coursier fait la navette entre ces deux-là. C’est suffisant pour prouver la boucle avant que je te demande de gérer toute une chaîne.

Pourquoi c’est important

X-Wars a toujours été une question d’empires qui respirent pendant que tu dors - pas de tableurs qui exigent chaque clic. Les routes de transport sont la première vraie automatisation pour le commerce et l’approvisionnement : la même géométrie qui rend l’occupation et la colonisation importantes devrait, à terme, déplacer les marchandises sans transformer les commandants en magasiniers. Serious Fun, c’est la ligne régulière ; Hard Fun, c’est ce qui arrive quand quelqu’un d’autre la remarque.

Idées à l’horizon

  • Automatisation plus poussée - des routes qui continuent d’alimenter flottes, balises et planètes comme doctrine permanente, pas du babysitting ponctuel.
  • Composants furtifs sur les vaisseaux (saveur selon la race) pour qu’un coursier puisse disparaître dans l’ombre - et équipements d’espionnage capables de flairer une flotte discrète.
  • Interdiction : des flottes qui peuvent être pillées ou stoppées en vol, pour qu’une grosse ligne devienne une histoire au lieu d’un tapis roulant gratuit.
  • Plus de deux points de passage - un coursier suivant une route plus longue dans la chaîne quand la preuve à deux arrêts tient.

Fiche de référence : /docs/transport-routes. Les points courts atterrissent sur /release-log. Casse une route exprès, dis-moi ce qui a cassé, et garde la carte vivante.

Sebastian "Degola" Lagemann

Sujets X-Wars Resurrection · MMO navigateur · alpha précoce · routes de transport · logistique de flotte · automatisation du commerce · balises spatiales · flottes de fret

← Tous les articlesRetour à l'accueil