X-WarsRésurrection
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X-Wars est de retour

La vision originale, élargie : économie plus profonde, vaisseaux sur mesure, galaxies procédurales et monétisation équitable - ressuscitée par l'un des développeurs originaux.

Publié à l'origine sur xwars.net. Les calendriers et détails d'inscription ci-dessous reflètent cette période ; consultez la transmission de juin 2026 pour le statut de production actuel.

J'ai inventé X-Wars avec Nils Mitoussis en 2002. Il a lancé en allemand et a ensuite atteint des audiences françaises, anglaises, polonaises, espagnoles et portugaises comme l'un des MMO navigateur les plus profonds de son époque. Dix ans après la fermeture des serveurs originaux, j'ai commencé à ressusciter le jeu de stratégie spatiale comme hobby - en gardant les vieilles idées qui fonctionnent encore et en ajoutant des systèmes impossibles vingt ans plus tôt.

Scénario

L'exode massif après une guerre sans fin entre Terrans, Xianer, Bugserianer et Noberianer a laissé l'ancien univers en ruines. Une super-arme Bugserianer destinée à effacer toute vie non-Bugserianer a été sabotée par des agents Xianer et a implosé dans un trou noir qui a englouti chaque étoile, chaque planète et chaque survivant.

Une petite délégation des quatre races - bloquée dans des négociations à la lisière de la galaxie - a remarqué la catastrophe à temps et s'est échappée. Des milliers d'années en stase plus tard, les dernières civilisations ont trouvé un nouvel univers aux ressources plus rares. L'instinct de survie garantit que de nouveaux conflits ne sont qu'une question de temps.

Mécaniques centrales

Je veux que X-Wars Resurrection soit un MMO de stratégie spatiale en navigateur encore plus complexe que le jeu classique. L'interface commence familière, avec mon ambition de la rendre plus interactive et visuelle au fil du projet.

Ressources

Quatre grandes catégories de ressources ancrent l'économie.

Ressources brutes

Les matériaux classiques reviennent - pig-iron, crystal, frubin, orizin, frurozin brut sur certains mondes, et or rare loin des planètes de départ. L'efficacité minière dépend fortement de la classe de planète ; les mondes de départ suffisent pour la vol spatiale précoce mais pas pour l'isolation de fin de partie.

Ressources fondues

Des usines spécialisées fusionnent solides, liquides et gaz entre eux - et recombinent des produits déjà fondus. L'arbre technologique vise une profondeur de fusion jusqu'à quatre paliers, créant des alliages combinatoires qui alimentent constructions avancées et composants de vaisseaux. Le frurozin, par exemple, n'est plus une ressource gratuite : il doit être fondu depuis frubin et orizin.

Carburant

Les vaisseaux brûlent du carburant à grande échelle. Les coques plus grandes et plus rapides exigent plus ; le frurozin est le propulseur principal qui fait bouger les flottes.

Énergie planétaire

Les bâtiments de bas niveau fonctionnent sans électricité ; l'industrie avancée a besoin de centrales. Des réseaux affamés bloquent production, exploration, commerce et guerre - et les éclaireurs ennemis prioriseront vos générateurs.

Constructions

Les bâtiments consomment des ressources, montent en niveau et peuvent être dupliqués sur la même planète où l'atmosphère le permet. Catégories :

  • Base : gestion planétaire, extraction, fusion, usines, énergie, stockage, recherche.
  • Avancé : communication, commerce, alliances.
  • Flotte et PvP : usines de composants, assemblage de vaisseaux, contrôle de flotte, espionnage.

Vaisseaux spatiaux et composants

Le design de vaisseaux est le cœur de la resurrection. Tout le monde commence avec des coques simples, mais le fin de jeu est des vaisseaux conçus par les joueurs, construits depuis des modules fabriqués individuellement - coques, stockage, moteurs, armes, défense, boucliers, camouflage, communication et scanners - chacun avec des attributs distincts et une valeur d'échange entre races.

Univers et galaxies

La génération de monde équilibre vétérans et nouveaux arrivants par la distance et la rareté des ressources plutôt que des boucliers arbitraires :

  • Univers → galaxie → système → planète définit le temps de voyage.
  • Chaque joueur commence seul dans un système de dix planètes adapté à sa race.
  • Les ressources brutes sont pratiquement illimitées mais l'efficacité varie selon la planète.
  • La date d'inscription pousse les nouveaux joueurs plus loin - espacement quotidien des systèmes, mensuel des galaxies.
  • Les alliances peuvent inviter des recrues dans leur galaxie de départ.

Alliances

Les coalitions partagent stockage, flottes communes et diplomatie - traités de guerre, de paix et de commerce inclus. Modes de gouvernance :

  • Dictature : le fondateur décide pour tous.
  • Démocratie : votes sur ressources, flottes, traités et membership.
  • Anarchie : chacun fait ce qu'il veut - y compris les expulsions.

Commerce

Le commerce par vaisseaux est central ; les plans à long terme incluent des routes NPC mercenaires et des contrats logistiques gérés par les joueurs.

Races

Quatre races, pas de sous-factions : Terrans (équilibrés), Xianer (commerce et camouflage), Noberianer (défense et espionnage), Bugserianer (offensive). La fabrication de composants diffère matériellement selon la race.

Monétisation équitable

Mon objectif est un jeu stable, basé sur le skill - pas un pay-to-win cruel. Je envisage un modèle d'abonnement (environ 5-10 USD par mois, avec remises annuelles) pour que tout le monde ait les mêmes capacités sans acheter de la puissance.

Contact

Cette vision est immense pour une seule personne. Si vous voulez contribuer en graphismes, interface, backend, marketing, communauté ou traductions, contactez hello@xwars.net. Un e-mail motivant aide encore quand ma todo-list est plus longue que l'horloge.

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