Journal des transmissions
Blog X-Wars Resurrection
Mises à jour du MMO de stratégie spatiale en navigateur - jalons de production, nouvelles de l'alpha précoce et notes personnelles de moi, l'un des développeurs originaux de X-Wars.
Sujets : MMO navigateur, jeu de stratégie spatiale, remake X-Wars, carte stellaire procédurale, vaisseaux sur mesure, économie temps réel, alpha précoce.
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22 août 2026
Récupération de l'expiration - toutes les pertes à vide ne sont pas une perte totale
Autrefois, la désintégration de l'enveloppe au ralenti signifiait que le navire avait disparu. Maintenant, une partie de la valeur installée peut rester sur la tuile orbitale en tant que tas de récupération - si vous la scannez, l'atteignez et la clamez au bon moment.
Lire la suite18 août 2026
Maintien des balises : les mondes éloignés restent les vôtres seulement si vous les couvrez
Je considérais les balises comme une porte de colonisation unique. Les mondes éloignés restent désormais les vôtres seulement si vous maintenez une couverture adjacente - 14 jours de diminution, puis 14 de plus jusqu'aux ruines.
Lire la suite12 août 2026
Routes de transport - logistique précoce sur la carte stellaire
J’ai ouvert les premières routes de transport sur la carte. Choisissez deux points de passage, assignez un coursier, et laissez le fret circuler sans surveiller chaque étape. C’est une phase précoce - attendez-vous à des problèmes - et l’histoire plus longue, c’est l’automatisation, la furtivité et les voies contestées.
Lire la suite9 août 2026
Les améliorations des moulins solides comptent à nouveau - plus de clarté pour les colonies
Améliorer un moulin solide ne changeait presque pas le minuteur après la synchronisation du bain. J'ai rétabli environ 10% de production par niveau précoce sans annuler le rythme plus calme du niveau 1 - plus des calculs de production de colonie plus clairs et quelques corrections de carte.
Lire la suite7 Août 2026
Le raffinage solide devient plus équitable - les bains ralentissent pour s'adapter
Les moulins solides gaspillaient trop de minerai tandis que les bains fondaient le T1 plus vite qu'une raffinerie ne pouvait alimenter. J'ai augmenté le rendement solide à environ 70%, allongé le cycle, et ralenti la presse et le bain pour que la chaîne puisse respirer.
Lire la suite4 août 2026
Laboratoires de colonisation allégés après un raffinage plus lent
Le raffinage reste lent à dessein. J'ai réduit d'environ cinq fois le coût en matériau raffiné de Conception de petite coque et des Moteurs nucléo-thermiques pour rendre la recherche de colonisation un peu plus accessible.
Lire la suite2 août 2026
Dispatch du dimanche - scans plus profonds, piles plus claires, raffinage plus lent
Dimanche soir depuis Command. Les scans plus profonds des planètes et des orbites sont en ligne, les piles se lisent plus clairement, le raffinage a été volontairement ralenti, et les meilleurs rapports de bugs de la semaine venaient avec des idées en plus. Merci - surtout à NetQuake et Keeument.
Lire la suite30 juillet 2026
Deuxième round alpha, première semaine - montée plus lente, objectif plus clair
Le deuxième round a commencé depuis quelques jours. La colonisation et l'occupation de l'espace sont au programme, la progression semble volontairement plus lente, et j'analyse les premiers signaux avec attention. Voici à nouveau l'objectif, ce qui a été livré depuis le dernier billet, et ma lecture de cette montée initiale.
Lire la suite19 juillet 2026
La colonisation est en ligne - et la carte va vous obliger à vous disperser
Vous pouvez désormais revendiquer un deuxième monde pour de vrai. Faire grandir cet empire reste encore très manuel - plus tard, j'ajouterai des routes commerciales automatisées que vous pourrez pirater, des PNJ qui aident, et une couche d'alliances approfondie. Aussi : une nouvelle page de docs sur la façon dont les planètes sont dispersées, et pourquoi l'or et les veines légendaires restent rares.
Lire la suite15 juillet 2026
Dépêche de juillet - la colonisation sur le banc d'essai, des balises revendiquent l'espace
La colonisation est en premiers tests locaux, les balises peuvent revendiquer des disques d'espace de Chebyshev sur frurozin, et je pousse fort la logistique de la carte - tout en étant honnête sur le fait que l'interface de la carte stellaire sur téléphone et sur ordinateur restera brute jusqu'après la deuxième phase alpha.
Lire la suite9 juillet 2026
Deuxième aperçu alpha - moins de microgestion navale, mobile plus net, dates de la ronde deux
Entre les rondes, je réduis le travail répétitif de construction navale avec les missions blueprint et je pousse fort sur l'UI mobile et l'accessibilité. La ronde deux ouvre le 25 juillet - pré-inscription pour 10 nouveaux emplacements dimanche 11 juillet à 14h00 CEST. À l'horizon : un jeu carte stellaire plus riche, la colonisation, les drapeaux de système et votre premier contact avec d'autres commandants.
Lire la suite28 juin 2026
Première ronde alpha se clôture le 28 juin - missions blueprint en prod, itération deux en vue
La ronde un se clôture le 28 juin, puis reset univers avant mi-juillet - vos succès compte restent. Missions blueprint en production. Suite : raffinage plus lent, HQ, énergie, limites planètes, colonisation - plus quelques fixes UI, features complètes avant polish.
Lire la suite25 juin 2026
Note rapide - journée chargée, automatisation toujours sur l'établi
Pas de gros patch aujourd'hui - la journée s'est terminée avant que la prochaine passe automatisation soit prête à déployer. Aperçu honnête de l'établi : files plan-once pour composants et lancements, plus une vue colonie qui devrait rendre le gouffre early moins click-by-click.
Lire la suite24 juin 2026
Alpha précoce, clôture semaine un - clarté du raffinement et commande de flotte
La première semaine early-alpha se termine. Depuis ma transmission orbite mobile du 23 juin j'ai déployé des améliorations commande flotte, un retour raffinement plus clair, tap-to-load carburant sur téléphone, et une pile de correctifs - plus des signaux d'équilibrage early qui commencent à me sembler fiables. Le polish UI et UX sur les deux formats n'est pas encore terminé.
Lire la suite23 juin 2026
Alpha précoce, jour trois - orbite mobile et la liste de correctifs
Un jour après ma transmission du 22 juin, Command relay s'est rempli de friction orbite et mobile. Mises en page téléphone dédiées pour usines et rampes de lancement, correctifs flotte qui ont stoppé scouts dupliqués et cargo perdu, améliorations rampe de lancement qui évoluent enfin - plus une note honnête sur ce qui coince encore sur Android.
Lire la suite22 juin 2026
Alpha précoce, jour deux - merci, et ce qui a changé
Deux jours après le début de la première cohorte early-alpha, de vrais commandants stress-testent la galaxie et signalent via Command relay. Voici ce que j'ai déployé en réponse - plus un rééquilibrage solide : moins de déchets, production raffinée plus lente.
Lire la suite21 juin 2026
Première ronde de test alpha - ce que je recherche
Les premières invitations early-alpha partiront dans les prochains jours. Une semaine pour stress-tester la tech, l'équilibrage early-game et l'UX carte - pas du réglage final. Seuls les succès de compte liés à l'utilisateur persistent après une réinitialisation de l'univers.
Lire la suite19 juin 2026
Premier déploiement en production - et un long chemin de retour
X-Wars Resurrection tourne pour la première fois sur une infrastructure de niveau production. Quelques systèmes ont encore besoin de durcissement avant la première alpha précoce limitée dans le temps - plus une note honnête sur la vie, la famille et le focus.
Lire la suiteMars 2023
X-Wars Original est de retour en ligne
Le client navigateur de 2007 tourne encore. Il est fragile, nostalgique et utile comme référence pendant que la resurrection prend forme.
Lire la suiteAutomne 2022
X-Wars est de retour
La vision originale, élargie : économie plus profonde, vaisseaux sur mesure, galaxies procédurales et monétisation équitable - ressuscitée par l'un des développeurs originaux.
Lire la suite