X-WarsResurrection
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Concentración profundaDesafío y triunfo

De suelo a órbita

Operaciones que respetan tu tiempo

La producción de naves debería sentirse grandiosa, no como trabajo de almacén no pagado. Las misiones Blueprint existen porque hacer clic manualmente en cada fábrica no es estrategia.

Early Alpha

Pronto habrá más

Algunas cosas ya las puedes jugar hoy; otras llegarán en la segunda ronda. Te digo con honestidad qué está en vivo ahora y qué sigue en camino.

Lo que obtienes

Lo que quiero lograr

Mando de colonia como Mission Control: pones el esquema en cola, fabricas componentes, agrupas lanzamientos, montas en órbita: las flotas nacen cuando la logística lo permite, no la UI.

  • 22

    Módulos de componentes

  • 51,896k

    Combos de naves de exploración

  • 147k+

    Objetivo de combos de naves

  • 33

    Construcciones

Lo que puedes hacer aquí

Fabricación de componentes

Casco, propulsión, energía, armas, escudos, escáneres y módulos de espionaje desde el planeta. Las reglas de slots y casillas convierten los Blueprints en un puzzle de diseño.

Lanzamiento e industria orbital

Rampas de lanzamiento de varias bahías, costes de combustible, feedback de ascenso, fábricas orbitales desde la logística terrestre. La órbita no es un menú: es un lugar con colas.

Ejecución de misiones Blueprint

Poner en cola el plan de nave; el planificador de colonia encadena construcción, lanzamiento y montaje según inventario y slots. Pasos paralelos donde sea posible; recuperación si la simulación se adelanta.

Jugable en la alpha

  • Construcción de componentes de extremo a extremo, transporte por rampas de lanzamiento y montaje orbital en vivo.
  • Misiones Blueprint con estado de pasos, tiempos de espera y replanteamiento desde la primera ronda.
  • UI de producción de naves con archivo Blueprint y cola de mando de colonia.

Lo siguiente

  • Más roles de casco: colonización y marcado de sistemas en la segunda ronda.
  • Mejor recuperación de misiones y pasos bloqueados en móvil.
  • Loadouts de combate en cuanto aterricen los sistemas de combate.

Si esto te suena

Los Achiever optimizan tuberías y misiones. A los Killer les interesa en cuanto los cascos lleven amenaza en espacio disputado.

Lo que sacas

Serious Fun al orquestar un plan de colonia; Hard Fun con el timing de lanzamiento y los huecos de inventario; Fiero en el ascenso y el montaje.

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