
Fabricación de componentes
Casco, propulsión, energía, armas, escudos, escáneres y módulos de espionaje desde el planeta. Las reglas de slots y casillas convierten los Blueprints en un puzzle de diseño.

De suelo a órbita
La producción de naves debería sentirse grandiosa, no como trabajo de almacén no pagado. Las misiones Blueprint existen porque hacer clic manualmente en cada fábrica no es estrategia.
Mando de colonia como Mission Control: pones el esquema en cola, fabricas componentes, agrupas lanzamientos, montas en órbita: las flotas nacen cuando la logística lo permite, no la UI.
22
Módulos de componentes
51,896k
Combos de naves de exploración
147k+
Objetivo de combos de naves
33
Construcciones
Lo que puedes hacer aquí

Casco, propulsión, energía, armas, escudos, escáneres y módulos de espionaje desde el planeta. Las reglas de slots y casillas convierten los Blueprints en un puzzle de diseño.

Rampas de lanzamiento de varias bahías, costes de combustible, feedback de ascenso, fábricas orbitales desde la logística terrestre. La órbita no es un menú: es un lugar con colas.

Poner en cola el plan de nave; el planificador de colonia encadena construcción, lanzamiento y montaje según inventario y slots. Pasos paralelos donde sea posible; recuperación si la simulación se adelanta.
Si esto te suena
Los Achiever optimizan tuberías y misiones. A los Killer les interesa en cuanto los cascos lleven amenaza en espacio disputado.
Lo que sacas
Serious Fun al orquestar un plan de colonia; Hard Fun con el timing de lanzamiento y los huecos de inventario; Fiero en el ascenso y el montaje.