X-WarsResurrection
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X-Wars ha vuelto

La visión original, ampliada: economía más profunda, naves personalizadas, galaxias procedurales y monetización justa - resucitada por uno de los desarrolladores originales.

Publicado originalmente en xwars.net. Los cronogramas y detalles de registro abajo reflejan ese periodo; consulta el despacho de junio de 2026 para el estado actual de producción.

Inventé X-Wars con Nils Mitoussis en 2002. Se lanzó en alemán y luego llegó a audiencias en francés, inglés, polaco, español y portugués como uno de los MMO en navegador más profundos de su era. Una década después del cierre de los servidores originales, empecé a resucitar el juego de estrategia espacial como hobby - conservando ideas antiguas que aún funcionan y añadiendo sistemas imposibles hace veinte años.

Historia

El éxodo masivo tras la guerra interminable entre Terrans, Xianer, Bugserianer y Noberianer dejó el universo antiguo en ruinas. Un superarma Bugserianer destinada a borrar toda vida no Bugserianer fue saboteada por agentes Xianer y colapsó en un agujero negro que se tragó cada sol, planeta y superviviente.

Una pequeña delegación de las cuatro razas - atrapada en negociaciones en el borde galáctico - notó la catástrofe a tiempo y escapó. Miles de años en estasis después, las últimas civilizaciones encontraron un nuevo universo con recursos más escasos. Los instintos de supervivencia garantizan que nuevos conflictos son solo cuestión de tiempo.

Mecánicas centrales

Quiero que X-Wars Resurrection sea un MMO de estrategia espacial en navegador aún más complejo que el juego clásico. La interfaz empieza familiar, con mi ambición de hacerla más interactiva y visual a medida que el proyecto madure.

Recursos

Cuatro categorías principales de recursos sostienen la economía.

Recursos en bruto

Vuelven materiales clásicos - pig-iron, crystal, frubin, orizin, frurozin en bruto en mundos selectos y oro escaso lejos de planetas iniciales. La eficiencia minera depende mucho de la clase del planeta; los mundos iniciales bastan para la primera navegación espacial pero no para el aislamiento de final de partida.

Recursos fundidos

Fábricas especializadas funden sólidos, líquidos y gases entre sí - y combinan productos ya fundidos de nuevo. El árbol tecnológico apunta a profundidad de fundición de hasta cuatro niveles, creando aleaciones combinatorias que alimentan construcciones avanzadas y componentes de naves. Frurozin, por ejemplo, ya no es un recurso gratuito: debe fundirse a partir de frubin y orizin.

Combustible

Las naves queman combustible a escala. Cascos más grandes y rápidos exigen más; frurozin es el propulsor principal que hace mover las flotas.

Energía planetaria

Edificios de bajo nivel funcionan sin energía; la industria avanzada necesita centrales. Redes hambrientas frenan producción, exploración, comercio y guerra - y los exploradores enemigos priorizarán vuestros generadores.

Construcciones

Los edificios consumen recursos, suben de nivel y pueden duplicarse en el mismo planeta donde la atmósfera lo permita. Categorías:

  • Básicas: gestión planetaria, minería, fundición, fábricas, energía, almacenamiento, investigación.
  • Avanzadas: comunicación, comercio, alianzas.
  • Flota y PvP: fábricas de componentes, ensamblaje de naves, control de flotas, espionaje.

Naves espaciales y componentes

El diseño de naves es el corazón de la resurrección. Todos empiezan con cascos simples, pero el final de partida son naves creadas por jugadores a partir de módulos fabricados individualmente - cuerpos, almacenamiento, motores, armas, defensa, escudos, camuflaje, comunicación y escáneres - cada uno con atributos distintos y valor comercial entre razas.

Universos y galaxias

La generación de mundos equilibra veteranos y recién llegados mediante distancia y escasez de recursos en lugar de escudos arbitrarios:

  • Universo → galaxia → sistema → planeta define el tiempo de viaje.
  • Cada jugador empieza solo en un sistema de diez planetas ajustado a su raza.
  • Los recursos en bruto son efectivamente ilimitados pero la eficiencia varía según el planeta.
  • La fecha de registro empuja a nuevos jugadores más lejos - espaciado diario de sistemas, mensual de galaxias.
  • Las alianzas pueden invitar reclutas a su galaxia inicial.

Alianzas

Las coaliciones comparten almacenamiento, flotas conjuntas y diplomacia - tratados de guerra, paz y comercio incluidos. Modos de gobernanza:

  • Dictadura: el fundador decide por todos.
  • Democracia: votaciones sobre recursos, flotas, tratados y membresía.
  • Anarquía: cada uno hace lo que quiere - incluidas expulsiones.

Comercio

El comercio basado en naves es central; a largo plazo se planean rutas NPC mercenarias y contratos logísticos gestionados por jugadores.

Razas

Cuatro razas, sin subfacciones: Terrans (equilibrados), Xianer (comercio y camuflaje), Noberianer (defensa y espionaje), Bugserianer (ofensiva). La fabricación de componentes difiere materialmente por raza.

Monetización justa

Mi objetivo es un juego estable y basado en habilidad - no un pay-to-win cruel. Contemplo un modelo de suscripción (aproximadamente 5-10 USD al mes, con descuentos anuales) para que todos tengan las mismas capacidades sin comprar poder.

Contacto

Esta visión es enorme para una sola persona. Si quieres contribuir con gráficos, interfaz, ingeniería backend, marketing, gestión de comunidad o traducciones, escribe a hello@xwars.net. Un correo motivador aún ayuda cuando mi lista de tareas es más larga que el reloj.

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