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Alpha temprana, cierre de la semana uno - claridad en refinado y mando de flota

La primera semana early-alpha llega a su fin. Desde mi despacho mobile-orbit del 23 de junio desplegué mejoras de mando de flota, feedback de refinado más claro, tap-to-load de combustible en móviles y un montón de fixes - más señales tempranas de balance que empiezan a merecer confianza. El polish UI/UX en ambos form factors aún no está hecho.

Mi despacho del 23 de junio cubrió la fricción mobile-orbit - launchpads, fábricas, scouts duplicados, upgrades de pad que por fin escalaron. Eso fue a mitad de semana. Desde entonces la alpha siguió enseñándome y yo seguí desplegando: v0.21.0 hasta v0.23.2 en unos dos días, con más parches en cola para bordes UI que aún encontráis. Este post es el cierre de la semana uno: qué llegó, qué me dice la economía y dónde sigo lijando UX móvil y de escritorio.

Qué se desplegó desde el día tres

Cambios visibles para el jugador desde el despacho mobile-orbit - no tweaks solo de infraestructura:

  • Combustible del hangar orbital en móviles - tap-to-load de frurozin en una nave en lugar de arrastrar en Android (v0.21.0); la ruta drag del hangar que avisé en el último post está en parte sustituida, no desaparecida por completo en todas partes.
  • Fleet command dock - franja de colonias en la parte inferior del mapa lista tus mundos; elige una flota y escanea planetas cercanos sin volver al overlay de planeta (v0.22.0).
  • Dock móvil más claro - alternar entre foco de flota y foco de planeta en pantallas pequeñas es menos apretado; upgrades de construcción y asignaciones de naves de flota en el mapa son más fiables (v0.22.0).
  • Doble toque para saltar - doble toque en un pin de flota o planeta centra la cámara; toque simple sigue seleccionando sin mover la vista (v0.23.1).
  • Franja de colonias siempre visible - la barra inferior de colonias permanece aunque no tengas flotas desplegadas, así no miras un pie de mapa vacío (v0.23.2).
  • Decaimiento de flota visible - flotas inactivas lejos del mantenimiento muestran decaimiento de integridad del casco en la barra de briefing de flota (v0.23.2).
  • Enlaces de soporte compartibles - abre Command relay desde una URL que restaura la pestaña correcta del board y el hilo del ticket (v0.23.2).

El refinado por fin es legible

Varios de vosotros pasasteis la semana dentro del bucle de refinado - pig iron, crystal, gold, luego frubin y orizin cuando se abrieron los estados de materia. Al inicio, las refinerías sólidas volcaban residuos más rápido de lo que vuestros depósitos podían respirar; esa era mi curva, no vuestro error. El rebalance desde v0.19 redujo residuos drásticamente y ralentizó el output tier-1 a propósito. Subir el nivel de refinería sigue ayudando, pero nunca debéis esperar conversión de masa uno a uno en la escalera.

Lo que cambió en vuestros informes es claridad, no solo números. Caps de almacenamiento por recurso, residuo fraccional que escala con el nivel de refinería y gates de estado de materia (frubin líquido no alimenta una refinería sólida) significan que el HUD por fin cuenta la misma historia que corre la simulación. Cuando un comandante escribe que el refinado se siente costoso pero comprensible, esa es la señal que quería de la semana uno.

Señales tempranas de balance en las que confío ahora

El juego real sigue ganando a las hojas de cálculo. Tras una semana con comandantes en vivo, unos patrones parecen lo bastante sólidos para construir encima:

  • El camino de ~dos horas al primer scout recon sigue vigente para un mundo natal enfocado - varios de vosotros lo lograsteis sin espera idle, lo que valida los extractores escalonados y los tweaks de coste de piezas scout desde v0.17.
  • La presión de residuos pertenece al mid-game, no al minuto diez - el rebalance de refinería sólida y la medalla world-first de 100.000 residuos coinciden con lo que veo ahora en hilos de soporte.
  • Los upgrades de launchpad importan económicamente tras v0.20.3 - bays, capacidad de slot, velocidad de tránsito y cotizaciones de combustible escalan con el nivel; varios comandantes confirmaron que la elección se siente real, no cosmética.
  • Upgrades de energía y almacenamiento necesitan consentimiento - diálogos de confirmación con impacto simulado en la red (v0.19.1) redujeron demoliciones accidentales y pérdida sorpresa de stock; seguid diciéndome si la vista previa se pierde algo.
  • Decaimiento idle de flota (v0.16) se entiende cuando la fábrica de mantenimiento está en el mapa - el decaimiento en la barra de briefing (v0.23.2) hizo la mecánica legible sin manual.

El mando de flota sigue madurando

El panel de flota del mapa estelar siempre debía ser un command dock, no un pensamiento secundario en la barra lateral. Esta semana creció dientes:

  • Scan from fleet - aparcar junto a la niebla, confirmar combustible y cuenta atrás, leer el dossier cuando llegue el intel.
  • Franja de colonias - saltar entre mundo natal y puestos avanzados desde el dock en lugar de perder contexto en el mapa.
  • Limpieza de flotas fantasma - migration 009 podó flotas huérfanas en el mapa; las comprobaciones de asignación de naves son más estrictas para que los scouts no se reserven dos veces.
  • Briefing móvil - pestañas compactas, acciones apiladas y diálogos de intercambio de carga que se reacomodan para pulgares (heredado desde v0.20.4).

UI y UX - aún muy en progreso

Seré directo: el juego es jugable en móviles donde el lunes era imposible, pero mobile no está terminado. Movimientos de carga del hangar orbital, algunas pilas de overlay y alcance del pulgar en el fleet dock aún necesitan passes. Escritorio tiene su propia lista - el apilado de paneles es más sensato desde v0.12, pero rejillas densas de colonia, hojas de investigación y hábitos de cámara del mapa (ahora ayudados por doble toque) siguen generando fricción justa en Command relay.

Ese es el ritmo intencional de alpha, no negligencia. Priorizo bugs de lógica y mentiras económicas sobre polish pixel-perfect, pero la deuda UX es deuda real. Esperad trabajo continuo de layout móvil, más flujos tap-first donde el drag nunca encajó, y tweaks de densidad en escritorio mientras aprendo en qué paneles vivís horas versus segundos. Si un flujo se siente insultante en vuestro dispositivo, reportadlo - capturas y vídeos cortos me ayudan más que notas vagas de "mobile mal".

Gracias por la semana uno

Una semana dentro, esta resurrection está más lejos que cualquier build privada que corrí solo. El volumen de bugfixes fue alto porque reportasteis con precisión; los insights de balance valen porque jugasteis honestamente a través del refinado costoso en lugar de rage-quit en el primer depósito de residuos. Aún no abro la próxima cohorte - necesito otra pasada de balance y más lija UX primero. Hasta el próximo despacho: seguid rompiendo cosas en voz alta por Command relay, y decidme cuándo el refinado o el mando de flota por fin hacen clic.

Sebastian "Degola" Lagemann

Temas X-Wars Resurrection · MMO en navegador · alpha temprana · balance de juego · economía de refinado · mando de flota · bugfixes · playtesting

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