Comunicado de Command. Sí - esto ha estado más silencioso de lo que me prometí. Os debo una disculpa por el retraso y por dejar tan pocas noticias públicas. La versión corta: la vida se interpuso. La versión larga es más divertida y, de algún modo, también cierta.
Decisiones vitales, una encima de otra
Tomé unas cuantas decisiones vitales de manual - de esas que parecen un árbol de habilidades con tres ramas obligatorias y sin opción de reasignar puntos. Cuidar de los niños. Cuidar de mi pareja. Atender el trabajo diario. En algún lugar bajo esa pila hay una cuarta rama que dice "y, además, resucita un MMO espacial de navegador durante los ciclos neuronales que te sobren". No me quejo; elegí esas ramas a propósito. Solo digo que, cuando tres colas de cuidados se iluminan en rojo a la vez, el registro de comunicados queda a oscuras durante una temporada. Ese silencio nunca significó "el juego está abandonado". Significó "Command tiene turno de noche en casa". Gracias por esperar de todos modos.
Lo que he estado preparando mientras el calendario hacía ruido
Aunque hubo pocas noticias públicas, seguí esbozando el próximo gran paso de la economía social: los Trade Centers. No la antigua casa de comercio de la superficie planetaria del X-Wars clásico. No una tienda de dinero real. Una estación que colocas en el mapa estelar - un lugar que los viajeros pueden encontrar, junto al que pueden atracar y donde pueden intercambiar mercancías por créditos que alguien tuvo que respaldar con cargamento de verdad.
Trade Center v1 - la idea
- Despliega un Trade Center en una casilla vacía del mapa con un módulo de despliegue específico, tras desbloquear la investigación de Interstellar trade - pertenece a la misma familia de estructuras del mapa estelar que las balizas de ocupación, no es un edificio de superficie.
- Los comandantes extranjeros solo ven el marcador cuando esa casilla ha sido revelada o explorada - los mercados permanecen ocultos entre la niebla hasta que alguien levanta el velo.
- En la primera versión, las operaciones serán físicas: tu flota deberá estar en la casilla de la estación o junto a ella para vender, comprar, aportar fondos o ampliarla. Nada de carritos de compra con teletransporte.
- Regímenes de acceso al desplegarla: abierto a todos, solo para la alianza o una pequeña lista de autorizados - además de una breve nota pública cuando el marcador sea visible.
- Podrá pertenecer a un jugador o a una alianza. Las estaciones de alianza necesitarán un permiso de gestión; las carteras de los miembros seguirán siendo personales.
- Almacén para recursos y componentes, ampliable consumiendo módulos de extensión de almacenamiento en la estación. Los anuncios y las existencias del puesto compartirán esos límites.
- Combustible de mantenimiento, como las balizas: un depósito vacío implica la suspensión del comercio y, después, un proceso de deterioro si nadie reposta - los mercados son infraestructuras vivas, no cajeros automáticos inmortales.
Créditos - aportados, no creados de la nada
La v1 introduce créditos dentro del juego con una regla estricta: nunca aparecen de la nada y nunca se venden por dinero real. El propietario, o la alianza, convierte mercancías de una flota adyacente en una reserva de créditos de la estación según unas tasas fijas. Esa reserva es la que utiliza el puesto del consorcio para comprar a los visitantes. Cuando vendes al puesto, las mercancías pasan al almacén y los créditos salen de la reserva. Cuando compras existencias del puesto o completas el anuncio de otro jugador, gastas tu saldo personal de créditos; una parte de la comisión va al propietario o a la tesorería de la alianza. Si el puesto se queda sin fondos, el comercio se ralentiza hasta que alguien vuelve a abastecerlo - proporcionar liquidez es una tarea, no una fuente gratuita e inagotable.
- Puesto: el propietario fija precios de compra y venta dentro de unos márgenes justos. La reserva paga a los vendedores; los compradores reponen la reserva.
- Anuncios de jugadores: los vendedores depositan mercancías en la estación; los compradores pagan créditos; la comisión va a la tesorería.
- Las retiradas de la tesorería y los depósitos en la reserva permiten a los propietarios transferir las comisiones a su cartera o volver a dotar de fondos al puesto sin consumir más cargamento.
- Unos límites flexibles y un registro de auditoría garantizan que la creación de créditos sea honesta - convierte mercancías o redistribuye créditos; no los inventes.
Lo que no estará en la primera versión
- Contratos de entrega con mensajero y límite de tiempo - dejaremos abierta esa posibilidad; en la v1 solo se podrá recoger la mercancía en la estación.
- Captura PvP o asedios de Trade Centers.
- Mercados controlados por IA, etiquetas públicas en el mapa o chat de alianza en directo (por ahora, los tablones y las descripciones bastan para anunciar coordenadas).
- Una reconstrucción completa de la clásica Casa de Comercio / Instituto de Crédito planetaria - eso pertenece a otro proyecto futuro.
- Nada que venda créditos a cambio de dinero. La suscripción financia el juego; no compra una cartera más abultada.
Esto es un plan, no una fecha de lanzamiento. Las fases serán: primero la estructura y los marcadores del mapa, después el almacén y, por último, el puesto de créditos y los anuncios. Quiero conocer vuestras objeciones antes de fijar las tasas - especialmente los márgenes de las comisiones, qué debería poder convertirse en créditos y si las estaciones de alianza deberían sentirse distintas de las personales. Contádmelo en Command Relay o en los tablones de alianza. He vuelto al registro. Pronto habrá más.
Sebastian "Degola" Lagemann
