
Komponentenfertigung
Rümpfe, Antriebe, Energie, Waffen, Schilde, Scanner und Spionage-Module vom Planeten. Slot- und Feldregeln machen Blueprints zum Design-Puzzle.

Boden bis Orbit
Schiffsproduktion soll großartig wirken - nicht wie unbezahlte Lagerarbeit. Blueprint-Missionen existieren, weil jeder Fabrik-Klick per Hand keine Strategie ist.
Kolonie-Kommando wie Mission Control: Schema in die Warteschlange, Komponenten fertigen, Startrampen batchen, Orbit montiert - Flotten entstehen, wenn Logistik es erlaubt, nicht die UI.
22
Komponentenmodule
51,896k
Scout-Schiffskombos
147k+
Schiffskombos Ziel
33
Bauten
Was du hier tun kannst

Rümpfe, Antriebe, Energie, Waffen, Schilde, Scanner und Spionage-Module vom Planeten. Slot- und Feldregeln machen Blueprints zum Design-Puzzle.

Mehrbucht-Startrampen, Treibstoffkosten, Aufstiegs-Feedback, orbitale Fabriken aus Bodenlogistik. Orbit ist kein Menü - ein Ort mit Warteschlangen.

Schiffsplan queue'n; Kolonieplaner reiht Bau, Start und Montage bei Bestand und Slots. Parallele Schritte wo möglich - Recovery wenn die Sim vorausläuft.
Wenn das nach dir klingt
Achiever optimieren Pipelines und Missionen. Killer interessieren sich, sobald Rümpfe Bedrohung in umkämpften Raum tragen.
Was du rausholst
Serious Fun beim Orchestrieren eines Kolonieplans; Hard Fun bei Start-Timing und Bestandslücken; Fiero bei Aufstieg und Montage.