Kurze Meldung heute. Nach dem Woche-eins-Abschluss gestern habe ich weiter programmiert, aber Alltag und unausgegorene Kanten reichten nicht für ein weiteres großes Production-Update. Das liegt an mir, nicht an euch, die wartet - lieber getestet shippen als halbe Queue-Systeme live drücken.
Was auf der Werkbank liegt
Alpha-Feedback sagt in verschiedenen Worten dasselbe: Wirtschaftstiefe passt, aber Early Play fühlt sich nach zu vielen manuellen Hops an - Teil bauen, Batch starten, Orbit prüfen, wiederholen. Iteration zwei dreht sich um einmal planen, viel einreihen, ohne Veredelungs-Stufen oder Orbital-Montage abzubauen:
- Blueprint-Missions-Wizard - Schiff-Schematic wählen, Kolonie plant Fabrik-Builds plus Launch-Batches statt jeden Schritt per Hand.
- Fabrik- und Launchpad-Job-Queues - Komponenten-Builds und Oberfläche-zu-Orbit-Fracht anstellen; Worker leeren die Queue, wenn ein Slot frei wird.
- Kolonie-Kommandoboard - eine scrollbare Ops-Ansicht: was läuft, wartet oder hängt auf einem Planeten, optional Labels an Veredelungen damit zehn gleiche Pads unterscheidbar sind.
- Missions-Übersicht und Produktionsziele - UI-only Pacing-Hinweise: Fortschritt zum ersten Scout sichtbar, ohne die Simulation simpler zu tun.
Wann es live geht
Das liegt auf einem Feature-Branch, noch nicht in Production. Ein paar UI-Flächen brauchen Politur - Launchpad-Queue sichtbar im Panel, Auto-Assemble-Handoff, mehr Mobile-Passes am Ops-Board. Merge und Deploy, sobald es unter echter Alpha-Last stabil läuft. Dringende Bugs weiter über Command relay; ich lese alles.
Sebastian "Degola" Lagemann
