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Kurznotiz - voller Tag, Automation noch auf der Werkbank

Kein großer Patch heute - der Tag war zu kurz, bevor die nächste Automation-Runde deploy-fertig war. Ehrlicher Ausblick: Plan-once-Queues für Komponenten und Starts plus Kolonie-Übersicht, damit das frühe Kaninchenloch weniger nach Klick-Busywork klingt.

Kurze Meldung heute. Nach dem Woche-eins-Abschluss gestern habe ich weiter programmiert, aber Alltag und unausgegorene Kanten reichten nicht für ein weiteres großes Production-Update. Das liegt an mir, nicht an euch, die wartet - lieber getestet shippen als halbe Queue-Systeme live drücken.

Was auf der Werkbank liegt

Alpha-Feedback sagt in verschiedenen Worten dasselbe: Wirtschaftstiefe passt, aber Early Play fühlt sich nach zu vielen manuellen Hops an - Teil bauen, Batch starten, Orbit prüfen, wiederholen. Iteration zwei dreht sich um einmal planen, viel einreihen, ohne Veredelungs-Stufen oder Orbital-Montage abzubauen:

  • Blueprint-Missions-Wizard - Schiff-Schematic wählen, Kolonie plant Fabrik-Builds plus Launch-Batches statt jeden Schritt per Hand.
  • Fabrik- und Launchpad-Job-Queues - Komponenten-Builds und Oberfläche-zu-Orbit-Fracht anstellen; Worker leeren die Queue, wenn ein Slot frei wird.
  • Kolonie-Kommandoboard - eine scrollbare Ops-Ansicht: was läuft, wartet oder hängt auf einem Planeten, optional Labels an Veredelungen damit zehn gleiche Pads unterscheidbar sind.
  • Missions-Übersicht und Produktionsziele - UI-only Pacing-Hinweise: Fortschritt zum ersten Scout sichtbar, ohne die Simulation simpler zu tun.

Wann es live geht

Das liegt auf einem Feature-Branch, noch nicht in Production. Ein paar UI-Flächen brauchen Politur - Launchpad-Queue sichtbar im Panel, Auto-Assemble-Handoff, mehr Mobile-Passes am Ops-Board. Merge und Deploy, sobald es unter echter Alpha-Last stabil läuft. Dringende Bugs weiter über Command relay; ich lese alles.

Sebastian "Degola" Lagemann

Themen X-Wars Resurrection · Browser-MMO · Early Alpha · Kolonie-UX · Automation · Playtesting

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