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X-Wars Resurrection Blog

Updates zum browserbasierten Weltraumstrategie-MMO - Produktions-Meilensteine, Early-Alpha-News und persönliche Notizen von mir, einem der Original-X-Wars-Entwickler.

Themen: Browser-MMO, Weltraumstrategiespiel, X-Wars Remake, prozedurale Sternkarte, eigene Raumschiffe, Echtzeitwirtschaft, Early Alpha.

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22. August 2026

Verfallsbergung - nicht jeder Leerlaufverlust ist ein Totalverlust

Leerlauf-Hüllenzerfall bedeutete früher: das Schiff ist weg. Jetzt kann ein Teil des verbauten Werts auf der Orbit-Kachel als Bergungshaufen bleiben - wenn du ihn scannst, erreichst und im richtigen Moment claimst.

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18. August 2026

Leuchtfeuer-Hold: entfernte Welten bleiben nur dein, solange du sie deckst

Ich habe Leuchtfeuer lange als einmaliges Kolonisierungs-Gate behandelt. Entfernte Welten bleiben jetzt nur dein, solange du angrenzende Abdeckung hältst - 14 Tage Drain, dann 14 weitere bis zu Ruinen.

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12. August 2026

Transportrouten - frühe Logistik auf der Sternenkarte

Ich habe die ersten Transportrouten auf der Karte geöffnet. Zwei Wegpunkte wählen, einen Kurier zuweisen, Fracht ohne jedes Hüpfer-Babysitting bewegen. Das ist Early-Stage - mit Problemen zu rechnen - und die längere Geschichte heißt Automation, Stealth und umkämpfte Bahnen.

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9. August 2026

Feste Mühlen-Upgrades zählen wieder - und die Kolonie liest klarer

Nach dem Bad-Sync hat ein Upgrade der festen Mühle den Timer kaum bewegt. Ich habe etwa 10% Output pro früher Stufe zurückgeholt, ohne das ruhige Tempo auf Stufe 1 aufzugeben - plus klarere Produktionsrechnung und ein paar Kartenfixes.

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7. August 2026

Feste Raffination wird fairer - Bäder werden langsamer und passen zum Mahlwerk

Feste Mühlen verschwendeten zu viel Erz, während Bäder T1 schneller schmolzen, als eine Raffinerie nachliefern konnte. Ich habe die feste Ausbeute auf etwa 70% angehoben, den Zyklus verlängert und Presse sowie Bad verlangsamt, damit die Kette atmen kann.

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4. August 2026

Kolonisierungs-Labore nach langsamerer Raffination erleichtert

Raffination bleibt absichtlich langsam. Ich habe die raffinierten Laborkosten für Kleine Rumpf-Konstruktion und Nuklearthermische Antriebe etwa um den Faktor fünf gesenkt, damit Kolonisierungsforschung etwas leichter erreichbar ist.

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2. August 2026

Sonntags-Dispatch - tiefere Scans, klarere Stapel, langsamere Raffination

Sonntagabend von Command. Tiefere Planeten- und Orbit-Scans sind live, Stapel lesen sich klarer, Raffination ist absichtlich langsamer, und die besten Tickets dieser Woche kamen mit Ideen. Danke - besonders an NetQuake und Keeument.

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30. Juli 2026

Alpha Runde zwei, Woche eins - langsamer Aufstieg, klareres Ziel

Runde zwei läuft ein paar Tage. Kolonisierung und Raum-Besetzung stehen auf dem Tisch, Wachstum fühlt sich absichtlich langsamer an, und ich lese die ersten Signale sorgfältig. Hier noch einmal das Ziel, was seit dem letzten Post live ging, und wie ich den frühen Aufstieg deute.

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19. Juli 2026

Kolonisierung ist live - und die Karte zwingt dich zur Ausbreitung

Du kannst jetzt wirklich eine zweite Welt beanspruchen. Dieses Imperium wächst noch mit Handarbeit - später kommen automatisierte Handelsrouten, die gekapert werden können, hilfreiche NPCs und ein tiefes Allianz-System. Plus: neues Docs, wie Planeten gestreut sind, und warum Gold und legendäre Adern rar bleiben.

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15. Juli 2026

Juli-Dispatch - Kolonisierung auf der Werkbank, Leuchtfeuer beanspruchen Raum

Kolonisierung läuft in ersten lokalen Tests, Leuchtfeuer können Chebyshev-Scheiben Raum mit Frurozin halten, und ich shippe Map-Logistik hart - mit der ehrlichen Note, dass Sternkarten-UI auf Handy und Desktop bis nach Alpha-Runde zwei rau bleibt.

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9. Juli 2026

Zweite Alpha-Vorschau - weniger Schiff-Mikromanagement, schärferes Mobile, Runde-zwei-Termine

Zwischen den Runden reduziere ich Schiffbau-Busywork mit Blueprint-Missionen und pushe Mobile-UI und Accessibility hart. Runde zwei öffnet am 25. Juli - Pre-Registration für 10 neue Slots startet Sonntag, 11. Juli um 14:00 MESZ. Am Horizont: reicheres Sternkarten-Spiel, Kolonisierung, System-Flags und euer erster Kontakt mit anderen Kommandeuren.

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28. Juni 2026

Erste Alpha-Runde endet am 28. Juni - Blueprint-Missionen live, Iteration zwei voraus

Runde eins endet am 28. Juni, danach Universe-Reset vor Mitte Juli - eure Account-Erfolge bleiben. Blueprint-Missionen sind in Production. Als Nächstes: langsamere Veredelung, HQ-Kosten, Energie, Planeten-Limits, Kolonisierung - plus ein paar UI-Fixes, volle Features vor Politur.

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25. Juni 2026

Kurznotiz - voller Tag, Automation noch auf der Werkbank

Kein großer Patch heute - der Tag war zu kurz, bevor die nächste Automation-Runde deploy-fertig war. Ehrlicher Ausblick: Plan-once-Queues für Komponenten und Starts plus Kolonie-Übersicht, damit das frühe Kaninchenloch weniger nach Klick-Busywork klingt.

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24. Juni 2026

Early Alpha, Woche eins - Veredelung verständlich, Flottenkommando reift

Die erste Early-Alpha-Woche geht zu Ende. Seit meiner Mobile-Orbit-Meldung vom 23. Juni kamen Flotten-Kommandoverbesserungen, klareres Veredelungs-Feedback, Tap-to-Load-Treibstoff am Handy und eine Menge Fixes - plus frühe Balance-Signale, denen ich langsam vertraue. UI- und UX-Politur auf beiden Formfaktoren ist noch nicht fertig.

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23. Juni 2026

Early Alpha, Tag drei - mobile Orbit-Logistik und die Fix-Liste

Einen Tag nach meiner Meldung vom 22. Juni füllte sich Command relay mit Orbit- und Mobile-Reibung. Eigene Handy-Layouts für Fabriken und Launchpads, Flotten-Fixes gegen doppelte Aufklärer und verlorene Fracht, Launchpad-Upgrades die endlich skalieren - plus ein ehrlicher Hinweis, was auf Android noch hakt.

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22. Juni 2026

Early Alpha, Tag zwei - danke, und was sich geändert hat

Zwei Tage nach Start der ersten Early-Alpha-Kohorte stress-testen echte Kommandeure die Galaxie und melden über Command relay. Das habe ich als Reaktion ausgerollt - plus ein Solid-Veredelungs-Rebalance: weniger Abfall, langsamerer Output.

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21. Juni 2026

Erste Alpha-Testrunde - worauf ich achte

Die ersten Early-Alpha-Einladungen gehen jetzt raus - beginnend mit Unterstützern aus der originalen Tipeee-Ära. Eine Woche Tech-Stresstest, Early-Game-Balancing und Karten-UX - kein finales Tuning. Nach einem Universums-Reset bleiben nur benutzerbezogene Konto-Errungenschaften erhalten.

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19. Juni 2026

Erstes Produktions-Deployment - und ein langer Weg zurück

X-Wars Resurrection läuft erstmals auf produktionsreifer Infrastruktur. Einige Systeme brauchen noch Härtung vor der ersten zeitlich begrenzten Early Alpha - plus ein ehrlicher Hinweis zu Leben, Familie und Fokus.

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März 2023

X-Wars Original ist wieder online

Der Browser-Client von 2007 läuft noch. Er ist fragil, nostalgisch und nützlich als Referenz, während die Resurrection Form annimmt.

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Herbst 2022

X-Wars ist zurück

Die Originalvision, erweitert: tiefere Wirtschaft, eigene Schiffe, prozedurale Galaxien und faire Monetarisierung - wiederbelebt von einem der Originalentwickler.

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