Balancing · Kolonisierung
Pfad zur Kolonisierung
Zwei parallele Spuren müssen zusammenlaufen, bevor du eine unbesessene Welt beanspruchen kannst: Kartenaufklärung (Scan + Beacon-Besetzung) und Industrie (Kolonisierer-Schiff). Diese Seite spiegelt die Live-Ruleset-Gates.
Kolonisierung ist ein spätes Mittelspiel-Meilenstein, kein Early-Game-Klick. Scouts übernehmen Aufklärung, Planetenscans und Beacon-Deployment; ein separates Kleinhüllen-Kolonisierer-Schiff trägt das Kolonisierungsmodul.
Der interaktive Flow unten ist die kanonische Reihenfolge. Intel- und Industrie-Schritte können parallel laufen, aber jedes Gate in der Tabelle muss erfüllt sein, bevor die Kolonisieren-Aktion erscheint.
Wenn der 6-Stunden-Timer abläuft, ist die neue Kolonie ein leeres Blatt: nur Hauptquartier Stufe 1. Anders als auf der Heimatwelt gibt es keine Gratis-Startergebäude und kein Fair-Start-Rohstofflager.
Nach der Gründung muss eine aktive Leuchtfeuer-Scheibe eines der acht leeren Felder um den Planetenkörper halten. Heimatwelten bleiben ohne Abdeckung loyal. Entfernte Kolonien verlieren ohne Hold in 14 Tagen die Loyalität, werden bei null autonom (laufende Arbeit geht weiter, neue Befehle stoppen) und werden nach weiteren 14 ungedeckten Tagen zu Ruinen.
Progressions-Flow
Diagramm schwenken und zoomen. Schritt auswählen für Details. Pfeile folgen der Voraussetzungs-Reihenfolge aus dem Live-Ruleset.
HQ, Pig-Eisen-Mine, Bauzentrum, Windkraftwerk - kostenlos auf der Heimatwelt.
Intel-Spur (Scouts)
Spionage bis fortgeschrittene Spionage Stufe 5 schaltet Planetenscans frei. Weltraum-Besetzung und Beacon-Deployment I erweitern deine beanspruchten Kartenkacheln. Scouts früh los schicken, während die Industrie aufholt - Scan und Besetzung brauchst du beide vor dem Kolonisieren.
Industrie-Spur (Kolonisierer)
Kleinhüllen-Design, die Energiekette und Kolonisierungs-Forschung gate'n das Kolonisierungsmodul. Kleinhülle mit nuklear-thermischem Antrieb montieren - Scouts können nicht ersetzen. Fabrik Stufe 5 und Forschungslabor 4 sind die härtesten Gebäude-Gates.
Kolonisieren-Aktion Gates
Alle müssen passieren, wenn du Kolonisieren im Flotten-HUD tippst.
| Tor | Anforderung |
|---|---|
| Kolonisierungsmodul | Flottenschiff mit Kolonisierungsmodul - ein Modul wird verbraucht, wenn der Anspruch beginnt |
| Flottenstatus | Flotte im Orbit des Zielsystems |
| Angrenzung | Flottenkachel angrenzend an den Planetenkörper |
| Planetenscan | PlayerPlanetIntel existiert für den Zielplaneten |
| Besetzung | Flottenkachel innerhalb deines Beacon-Besetzungsnetzes |
| Eigentum | Planet unbesessen und nicht bereits in Kolonisierung |
| Timer | 6 Stunden nach Bestätigung bis die Kolonie etabliert ist |
Balancing-Engpässe
- Forschungslabor 5 — Erforderlich für fortgeschrittene Spionage und Planetenscans.
- Komponentenfabrik 5 — Hartes Gate für Kolonisierungs-Forschung.
- Kleinhüllen-Design 3 — Direkte Voraussetzung für Kolonisierungs-Forschung.
- Nuklear-thermische Triebwerke — Volle Energiekette plus eine gebaute Kleinhülle.
- Beacon-Netz — Kolonisieren außerhalb besetzter Kacheln nicht möglich.
- 6-Stunden-Timer — Erste Kolonie ist ein Commitment, kein Sofort-Claim.
- Leere Kolonie — Anders als das Heimatwelt-Starterpaket beginnt eine beanspruchte Welt nur mit Hauptquartier Stufe 1 - keine Gratisgebäude und kein Fair-Start-Rohstofflager.
- Flüssige Pig-Kristall-Legierung T2 — Orbitales Startfeld Stufe 1 braucht die benannte flüssige Legierung - nicht eine eigene feste Mischung aus Pig-Eisen und Kristall. Baue zuerst die Press-/Bad-Kette; siehe /docs/refinement-phases.
Scouten, bevor du commitest
Dichte-Stufe und Archetyp entscheiden trotzdem, was eine neue Kolonie abbauen kann. Scannen und Dossier lesen, bevor du den Kolonisierungs-Timer startest. Vor dem ersten Startfeld stecken geblieben? Die Veredelungs-FAQ erklärt das Flüssig-Legierungs-Tor.
Kolonie: erste Schritte · Planetendichte-Stufen · Karten- und Entdeckungs-Guide · Veredelung und Phasen-Transfer
Zahlen und Dauern stammen aus src/config/economy/ruleset.json und Kolonisierungs-Command-Gates - die Seite folgt Balancing-Änderungen.
Neue Kolonien erhalten nur Hauptquartier Stufe 1 - keine Heimatwelt-Startergebäude, kein Fair-Start-Rohstofflager und keine weiteren Gratisstrukturen.
Scout-Planetenscanner haben 10 Nutzungen vor Burnout (maxScanUses im Ruleset).
