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Balancing · Kolonisierung

Pfad zur Kolonisierung

Zwei parallele Spuren müssen zusammenlaufen, bevor du eine unbesessene Welt beanspruchen kannst: Kartenaufklärung (Scan + Beacon-Besetzung) und Industrie (Kolonisierer-Schiff). Diese Seite spiegelt die Live-Ruleset-Gates.

Kolonisierung ist ein spätes Mittelspiel-Meilenstein, kein Early-Game-Klick. Scouts übernehmen Aufklärung, Planetenscans und Beacon-Deployment; ein separates Kleinhüllen-Kolonisierer-Schiff trägt das Kolonisierungsmodul.

Der interaktive Flow unten ist die kanonische Reihenfolge. Intel- und Industrie-Schritte können parallel laufen, aber jedes Gate in der Tabelle muss erfüllt sein, bevor die Kolonisieren-Aktion erscheint.

Wenn der 6-Stunden-Timer abläuft, ist die neue Kolonie ein leeres Blatt: nur Hauptquartier Stufe 1. Anders als auf der Heimatwelt gibt es keine Gratis-Startergebäude und kein Fair-Start-Rohstofflager.

Nach der Gründung muss eine aktive Leuchtfeuer-Scheibe eines der acht leeren Felder um den Planetenkörper halten. Heimatwelten bleiben ohne Abdeckung loyal. Entfernte Kolonien verlieren ohne Hold in 14 Tagen die Loyalität, werden bei null autonom (laufende Arbeit geht weiter, neue Befehle stoppen) und werden nach weiteren 14 ungedeckten Tagen zu Ruinen.

Progressions-Flow

Diagramm schwenken und zoomen. Schritt auswählen für Details. Pfeile folgen der Voraussetzungs-Reihenfolge aus dem Live-Ruleset.

FundamentKartenaufklärungIndustrieZusammenführungErgebnis
Mini Map
01StarterkolonieGebäudeFundament

HQ, Pig-Eisen-Mine, Bauzentrum, Windkraftwerk - kostenlos auf der Heimatwelt.

Intel-Spur (Scouts)

Spionage bis fortgeschrittene Spionage Stufe 5 schaltet Planetenscans frei. Weltraum-Besetzung und Beacon-Deployment I erweitern deine beanspruchten Kartenkacheln. Scouts früh los schicken, während die Industrie aufholt - Scan und Besetzung brauchst du beide vor dem Kolonisieren.

Industrie-Spur (Kolonisierer)

Kleinhüllen-Design, die Energiekette und Kolonisierungs-Forschung gate'n das Kolonisierungsmodul. Kleinhülle mit nuklear-thermischem Antrieb montieren - Scouts können nicht ersetzen. Fabrik Stufe 5 und Forschungslabor 4 sind die härtesten Gebäude-Gates.

Kolonisieren-Aktion Gates

Alle müssen passieren, wenn du Kolonisieren im Flotten-HUD tippst.

TorAnforderung
KolonisierungsmodulFlottenschiff mit Kolonisierungsmodul - ein Modul wird verbraucht, wenn der Anspruch beginnt
FlottenstatusFlotte im Orbit des Zielsystems
AngrenzungFlottenkachel angrenzend an den Planetenkörper
PlanetenscanPlayerPlanetIntel existiert für den Zielplaneten
BesetzungFlottenkachel innerhalb deines Beacon-Besetzungsnetzes
EigentumPlanet unbesessen und nicht bereits in Kolonisierung
Timer6 Stunden nach Bestätigung bis die Kolonie etabliert ist

Balancing-Engpässe

  • Forschungslabor 5Erforderlich für fortgeschrittene Spionage und Planetenscans.
  • Komponentenfabrik 5Hartes Gate für Kolonisierungs-Forschung.
  • Kleinhüllen-Design 3Direkte Voraussetzung für Kolonisierungs-Forschung.
  • Nuklear-thermische TriebwerkeVolle Energiekette plus eine gebaute Kleinhülle.
  • Beacon-NetzKolonisieren außerhalb besetzter Kacheln nicht möglich.
  • 6-Stunden-TimerErste Kolonie ist ein Commitment, kein Sofort-Claim.
  • Leere KolonieAnders als das Heimatwelt-Starterpaket beginnt eine beanspruchte Welt nur mit Hauptquartier Stufe 1 - keine Gratisgebäude und kein Fair-Start-Rohstofflager.
  • Flüssige Pig-Kristall-Legierung T2Orbitales Startfeld Stufe 1 braucht die benannte flüssige Legierung - nicht eine eigene feste Mischung aus Pig-Eisen und Kristall. Baue zuerst die Press-/Bad-Kette; siehe /docs/refinement-phases.

Scouten, bevor du commitest

Dichte-Stufe und Archetyp entscheiden trotzdem, was eine neue Kolonie abbauen kann. Scannen und Dossier lesen, bevor du den Kolonisierungs-Timer startest. Vor dem ersten Startfeld stecken geblieben? Die Veredelungs-FAQ erklärt das Flüssig-Legierungs-Tor.

Kolonie: erste Schritte · Planetendichte-Stufen · Karten- und Entdeckungs-Guide · Veredelung und Phasen-Transfer

Zahlen und Dauern stammen aus src/config/economy/ruleset.json und Kolonisierungs-Command-Gates - die Seite folgt Balancing-Änderungen.

Neue Kolonien erhalten nur Hauptquartier Stufe 1 - keine Heimatwelt-Startergebäude, kein Fair-Start-Rohstofflager und keine weiteren Gratisstrukturen.

Scout-Planetenscanner haben 10 Nutzungen vor Burnout (maxScanUses im Ruleset).

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