X-WarsResurrection
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X-Wars ist zurück

Die Originalvision, erweitert: tiefere Wirtschaft, eigene Schiffe, prozedurale Galaxien und faire Monetarisierung - wiederbelebt von einem der Originalentwickler.

Ursprünglich auf xwars.net veröffentlicht. Zeitpläne und Anmeldung unten stammen aus dieser Phase; den Dispatch vom Juni 2026 für den aktuellen Produktionsstand.

Ich habe X-Wars 2002 mit Nils Mitoussis erfunden und entwickelt. Es startete auf Deutsch und erreichte später Französisch, Englisch, Polnisch, Spanisch und Portugiesisch als eines der tiefsten Browser-MMOs seiner Zeit. Ein Jahrzehnt nach dem Shutdown der Originalserver begann ich, das Weltraumstrategiespiel als Hobby wiederzubeleben - mit bewährten alten Ideen und Systemen, die vor zwanzig Jahren unmöglich waren.

Handlung

Der massive Exodus nach endlosem Krieg zwischen Terranern, Xianern, Bugserianern und Noberianern hinterließ ein zerstörtes Universum. Eine Bugserianer-Superwaffe, die alles Nicht-Bugserianische auslöschen sollte, wurde von Xianern sabotiert und kollabierte zu einem Schwarzen Loch, das jede Sonne, jeden Planeten und jedes Leben verschluckte.

Eine kleine Delegation aller vier Rassen - fest in Verhandlungen am Galaxierand - bemerkte die Katastrophe rechtzeitig und entkam. Tausende Jahre in Stasis später fanden die letzten Zivilisationen ein neues Universum mit knapperen Ressourcen. Überlebensdrang garantiert, dass neue Konflikte nur eine Frage der Zeit sind.

Kernmechaniken

Ich will, dass X-Wars Resurrection ein noch komplexeres Browser-Weltraumstrategie-MMO wird als das klassische Spiel. Die UI startet vertraut - mit meinem Anspruch, sie interaktiver und visueller zu machen, wenn das Projekt reift.

Ressourcen

Vier große Ressourcenkategorien tragen die Wirtschaft.

Rohstoffe

Klassische Materialien kehren zurück - Pig-Eisen, Kristall, Frubin, Orizin, rohes Frurozin auf ausgewählten Welten und knappes Gold fernab der Startplaneten. Abbau-Effizienz hängt stark von der Planetenklasse ab; Startwelten reichen für frühe Raumfahrt, nicht für Endgame-Isolation.

Geschmolzene Ressourcen

Spezialfabriken schmelzen Feststoffe, Flüssigkeiten und Gase miteinander - und kombinieren bereits geschmolzene Produkte erneut. Der Tech-Tree zielt auf Schmelztiefe bis zu vier Stufen, mit kombinatorischen Legierungen für fortgeschrittene Bauten und Schiffskomponenten. Frurozin ist kein Gratis-Ressource mehr: Es muss aus Frubin und Orizin geschmolzen werden.

Treibstoff

Schiffe verbrennen Treibstoff in großem Maßstab. Größere und schnellere Rümpfe verlangen mehr; Frurozin ist der Hauptantrieb für bewegliche Flotten.

Planetenenergie

Niedrige Gebäude laufen ohne Strom; fortgeschrittene Industrie braucht Kraftwerke. Unterversorgte Netze bremsen Produktion, Erkundung, Handel und Krieg - und gegnerische Aufklärer priorisieren eure Generatoren.

Bauten

Gebäude verbrauchen Ressourcen, leveln auf und können auf demselben Planeten dupliziert werden, wo die Atmosphäre es erlaubt. Kategorien:

  • Basis: Planetenverwaltung, Abbau, Schmelzen, Fabriken, Energie, Lager, Forschung.
  • Fortgeschritten: Kommunikation, Handel, Allianzen.
  • Flotte und PvP: Komponentenfabriken, Schiffsmontage, Flottenkontrolle, Spionage.

Raumschiffe und Komponenten

Schiffdesign ist das Herz der Resurrection. Alle starten mit einfachen Rümpfen; Endgame sind spielerdefinierte Schiffe aus einzeln gefertigten Modulen - Rümpfe, Lager, Triebwerke, Waffen, Verteidigung, Schilde, Tarnung, Kommunikation und Scanner - jeweils mit eigenen Attributen und Handelswert zwischen Rassen.

Universen und Galaxien

Welterzeugung balanciert Veteranen und Neulinge über Distanz und Ressourcenknappheit statt willkürlicher Schilde:

  • Universum → Galaxie → System → Planet bestimmt Reisezeit.
  • Jeder Spieler startet allein in einem Zehn-Planeten-System, auf die Rasse abgestimmt.
  • Rohstoffe sind praktisch unbegrenzt, Effizienz variiert je Planet.
  • Anmeldedatum schiebt neue Spieler weiter weg - täglich Systemabstand, monatlich Galaxieabstand.
  • Allianzen können Rekruten in ihre Startgalaxie einladen.

Allianzen

Koalitionen teilen Lager, gemeinsame Flotten und Diplomatie - Kriegs-, Friedens- und Handelsverträge inklusive. Regierungsformen:

  • Diktatur: Gründer entscheidet für alle.
  • Demokratie: Abstimmungen über Ressourcen, Flotten, Verträge und Mitgliedschaft.
  • Anarchie: jeder tut, was er will - inklusive Rauswürfe.

Handel

Schiffbasierter Handel ist zentral; langfristig sind Söldner-NPC-Routen und spielergeführte Logistikverträge geplant.

Rassen

Vier Rassen, keine Unterfraktionen: Terraner (ausgewogen), Xianer (Handel und Tarnung), Noberianer (Verteidigung und Spionage), Bugserianer (Angriff). Komponentenfertigung unterscheidet sich materiell je Rasse.

Faire Monetarisierung

Mein Ziel ist ein stabiles, skill-basiertes Spiel - kein hartes Pay-to-Win. Ich plane ein Abo-Modell (grob 5-10 USD/Monat, mit Jahresrabatt), damit alle dieselben Fähigkeiten haben, ohne Macht zu kaufen.

Kontakt

Diese Vision ist enorm für eine Person. Wer bei Grafik, UI, Backend, Marketing, Community oder Übersetzungen helfen will: hello@xwars.net. Motivierende Mail hilft weiter, wenn meine Todo-Liste länger ist als die Uhr.

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