Die erste Early-Alpha-Runde endet am 28. Juni um 18:00 MESZ. Danke an alle, die das Fundament stress-testen, Command-Relay-Meldungen schicken und ehrliche Debrief-Antworten teilen. Wenn die nächste Kohorte öffnet - geplant grob Mitte Juli, etwa zwei Wochen nach Rundenende - setze ich das Universum zurück: Kommandeure, Kolonien und Welt-Erfolge aus dieser Galaxie werden gelöscht. User-scoped Account-Erfolge - Medaillen an eurem Login, nicht an einem einzelnen Kommandeur - bleiben erhalten, inklusive Early Alpha Tester, wenn ihr dieser Runde beitretet.
Blueprint-Missions-Ausführung ist live
Der Automation-Pass, den ich am 25. Juni angekündigt habe, liegt nicht mehr auf einem Feature-Branch. Er ist in Production deployed und über Background-Worker angebunden:
- Kolonie-Blueprint-Missionen - Schiff-Schematic am Kommandoboard wählen; der Planner sequenziert Fabrik-Builds, Launchpad-Batches und optionale Orbital-Montage statt jeden Hop per Hand.
- Parallele Schritte, wo Abhängigkeiten es erlauben - mehrere Komponenten-Builds oder Launch-Queues, wenn Slots und Bestand mithalten.
- Missions-Übersicht mit Schritt-Status, Warte-Hinweisen bei Materialmangel und Recovery, wenn die Simulation nach einem Race wieder einfängt.
- Auto-Assemble, wenn Komponenten im Orbit sind und ein Schiffsfabrik-Slot bereit ist - die Pipeline kann den Rumpf fertigstellen, ohne dass du jeden Transfer hütest.
Was ich als Nächstes anpeile
Iteration zwei soll das Fundament fairer und breiter machen - nicht die Tiefe streichen. Frühe Signale aus Runde eins und der Debrief-Umfrage zeigen hierhin:
- Veredelungs-Balance-Review - wahrscheinlich langsameres Veredelungs-Tempo in der nächsten Runde, damit Verbindungs-Leitern weniger nach Sprint klingen.
- HQ-Preise an Slot-Freischaltungen gekoppelt - HQ-Upgrades sollen den Wert jedes neuen Oberflächen-Rings treffen, nicht losgelöst von Gitter-Expansion wirken.
- Energie-Pass - Kernkraft-Frurozin-Verbrauch und stärkere Fusion-Vorteile stehen zur Review; Kolonien sollen den Trade-off zwischen Treibstoff und Output spüren.
- Echte Planeten-Limitierungen - nicht jede Welt kann jede Gebäudeklasse für immer hosten; rechnet mit echten Constraints, was ihr auf einem Körper stapeln könnt.
- Bessere Low/High-Variety und mehr Planetenklassen-Diversität - karg versus reich soll sich in Vorkommen, Caps und Erststunden-Entscheidungen unterscheiden.
- Erste Elemente von System-Besetzung und Planeten-Kolonisierung in der nächsten Alpha - Scouts und Flotten hören auf, Touristen zu sein. Das wird richtig Spaß.
UI, Flows und ehrliches Tempo
Ich gehe ein paar UI- und UX-Schmerzpunkte vor der nächsten Alpha an - Mobile-Passes, klarere Kolonie-Ops, die Debrief-Themen - aber Politur ist weiter nicht die Hauptpriorität. Iteration zwei wird sich anfangs noch micromanaging anfühlen. Blueprint-Missionen helfen; sie entfernen das Kaninchenloch nicht.
Die Reihenfolge ist bewusst: erst den vollen Feature-Satz hinstellen, dann Flows und Klicks optimieren, wenn die Loops echt sind. Die größten Pain Points fixe ich unterwegs - aber Early Alpha ist nicht der finale UX-Pass.
Debrief und nächste Kohorte
Wenn ihr das In-Game-Debrief auf dem Spieler-Auswahl-Screen noch nicht fertig habt, hilft euer Signal noch, bevor ich die Zusammenfassung für Iteration zwei festziehe. Einladungen für die nächste Alpha gehen raus, wenn der Universe-Reset steht und diese Systeme wieder break-würdig sind.
Danke, dass ihr in Runde eins laut Dinge kaputt gemacht habt. Die Resurrection ist weiter, weil ihr es getan habt.
Sebastian "Degola" Lagemann
