X-WarsResurrection
ДоступСтарт

Рання alpha, завершення першого тижня - ясність переробки і командування флотом

Перший тиждень ранньої alpha наближається до завершення. Після моєї депеші про мобільну орбіту від 23 червня я випустив покращення командування флотом, зрозумілішу подачу інформації про переробку, tap-to-load для палива на телефонах і купу виправлень - а ще ранні сигнали балансу, яким уже можна довіряти. Polish UI та UX на обох form factor-ах ще не завершено.

Моя депеша від 23 червня стосувалася тертя мобільної орбіти - launchpad, фабрик, дубльованих scout-ів, покращень pad-ів, які нарешті стали масштабуватися правильно. Це було в середині тижня. Відтоді alpha продовжувала мене вчити, а я продовжував випускати оновлення: від v0.21.0 до v0.23.2 приблизно за два дні, з ще більшою кількістю патчів у черзі на грубі краї UI, які ви досі знаходите. Цей пост - підсумок першого тижня: що з'явилося, що каже мені економіка, і де я все ще шліфую UX мобільної версії та десктопа.

Що вийшло після третього дня

Зміни, помітні гравцям, з часу депеші про мобільну орбіту - не лише інфраструктурні дрібниці:

  • Паливо в орбітальному ангарі на телефонах - tap-to-load для frurozin у корабель замість drag на Android (v0.21.0); шлях drag в ангарі, про який я попереджав у минулому пості, частково замінено, але не повністю прибрано всюди.
  • Dock командування флотом - стрічка колоній у нижній частині карти перелічує ваші світи; оберіть флот і скануйте сусідні планети без повернення до оверлею планети (v0.22.0).
  • Зрозуміліший мобільний dock - перемикання між фокусом на флоті та фокусом на планеті на малих екранах менш тісне; покращення будівель і призначення кораблів флоту на карті стали надійнішими (v0.22.0).
  • Double-tap для переходу - подвійний тап на позначку флоту чи планети центрує камеру; одинарний тап, як і раніше, вибирає без переміщення огляду (v0.23.1).
  • Стрічка колоній завжди активна - нижня панель колоній залишається видимою навіть без розгорнутих флотів, тож ви ніколи не дивитеся на порожній нижній край карти (v0.23.2).
  • Видимий розпад флоту - неактивні флоти без обслуговування тепер показують знос цілісності корпусу на панелі брифінгу флоту (v0.23.2).
  • Посилання на підтримку, якими можна поділитися - відкривайте Command relay за URL, який відновлює потрібну вкладку та тред тикета (v0.23.2).

Переробка нарешті зрозуміла

Кілька з вас провели тиждень у циклі переробки - pig iron, crystal, gold, потім frubin і orizin, коли розкрилися стани речовини. На початку тверді переробники скидали відходи швидше, ніж встигали дихати ваші депо; це була моя крива, а не ваша помилка. Ребаланс від v0.19 різко скоротив відходи і свідомо сповільнив вихід tier-1. Підвищення рівня переробника досі допомагає, але не варто очікувати конвертації маси один до одного на сходинках.

У ваших звітах змінилася ясність, а не лише цифри. Ліміти сховища на кожен ресурс окремо, часткові відходи, що масштабуються з рівнем переробника, і обмеження за станом речовини (рідкий frubin не живить твердий переробник) означають, що HUD нарешті розповідає ту саму історію, що й симуляція. Коли командир пише, що переробка відчувається дорогою, але зрозумілою - це саме той сигнал, якого я хотів від першого тижня.

Ранні сигнали балансу, яким я вже довіряю

Реальна гра досі перевершує припущення з таблиць. Після тижня з живими командирами кілька патернів виглядають достатньо стабільними, щоб будувати на них далі:

  • Шлях приблизно у дві години до першого розвідувального scout-корабля досі тримається для зосередженої домашньої планети - кілька з вас досягли цього без простою, що підтверджує поетапні екстрактори та коригування вартості деталей scout-а з v0.17.
  • Тиск відходів має належати mid-game-у, а не десятій хвилині - ребаланс твердого переробника і медаль world-first за 100 000 відходів обидва збігаються з тим, що я бачу у тредах підтримки.
  • Покращення launchpad мають економічне значення після v0.20.3 - відсіки, місткість слотів, швидкість перевезення і розцінки на паливо масштабуються з рівнем; кілька командирів підтвердили, що вибір відчувається реальним, а не косметичним.
  • Покращення енергії та сховища потребують підтвердження - діалоги підтвердження з симуляцією впливу на мережу (v0.19.1) скоротили випадкові знесення і несподівані втрати запасів; кажіть мені, якщо попередній перегляд щось пропускає.
  • Розпад неактивного флоту (v0.16) стає зрозумілим, коли фабрика обслуговування вже на карті - розпад на панелі брифінгу (v0.23.2) зробив цю механіку читабельною без інструкції.

Командування флотом продовжує розвиватися

Панель флоту на зоряній карті завжди мала бути повноцінним dock-ом командування, а не побічною думкою в бічній панелі. Цього тижня вона обросла зубами:

  • Сканування з флоту - розташуйте флот біля туману, підтвердіть паливо і відлік, прочитайте досьє, коли надійде розвідка.
  • Стрічка колоній - переходьте між домашньою планетою і форпостами прямо з dock-а, не втрачаючи контекст на карті.
  • Очищення флотів-привидів - міграція 009 прибрала осиротілі флоти на карті; перевірки розподілу кораблів стали суворішими, щоб scout-и не потрапляли одразу в два флоти.
  • Мобільний брифінг - компактні вкладки, згруповані дії і діалоги обміну вантажем, адаптовані під великий палець (перенесено з v0.20.4).

UI та UX - усе ще далеко не завершені

Скажу прямо: у гру вже можна грати на телефонах там, де в понеділок це було неможливо, але мобільна версія не готова. Переміщення вантажу в орбітальному ангарі, деякі стеки оверлеїв і досяжність великим пальцем на dock-у флоту досі потребують доопрацювання. У десктопа свій список - розташування панелей стало розумнішим з v0.12, але щільні сітки колонії, аркуші досліджень і звички камери на карті (тепер полегшені double-tap-ом) досі створюють цілком справедливе тертя в Command relay.

Це свідомий темп для alpha, а не байдужість. Я пріоритизую логічні баги і неточності економіки над ідеальним до пікселя polish-ом, але борг з UX - це реальний борг. Очікуйте продовження роботи над мобільною версткою, більше tap-first сценаріїв там, де drag ніколи не мав бути, і коригування щільності для десктопа, коли я зрозумію, у яких панелях ви проводите години, а не секунди. Якщо якийсь сценарій відчувається образливим на вашому пристрої - повідомте про це; скріншоти і короткі відео допомагають мені набагато більше, ніж розмиті нотатки типу «мобільна версія погана».

Дякую за перший тиждень

Через тиждень цей resurrection зайшов далі, ніж будь-яка приватна збірка, яку я ганяв самостійно. Обсяг виправлень багів був високим, бо ви повідомляли точно; інсайти балансу цінні, бо ви чесно грали крізь дорогу переробку, замість того щоб кинути гру на першому депо відходів. Я ще не відкриваю наступну когорту - спершу мені потрібен ще один прохід балансування і більше шліфування UX. До наступної депеші: продовжуйте голосно ламати речі через Command relay і скажіть мені, коли переробка чи командування флотом нарешті стануть зрозумілими для вас.

Sebastian "Degola" Lagemann

Темы X-Wars Resurrection · браузерна MMO · рання alpha · баланс гри · економіка переробки · командування флотом · виправлення багів · playtesting

← Усі записиНа головну