Сьогодні коротка депеша. Після вчорашнього підсумку першого тижня я продовжував кодити, але життя і купа незавершених дрібниць означали, що я не випустив ще одне велике оновлення в продакшен. Це моя відповідальність, а не ваша, хто чекає - я краще випущу протестоване, ніж поспішу з наполовину готовою системою черг у продакшені.
Що на верстаку
Відгуки з alpha раз за разом кажуть одне й те саме різними словами: глибина економіки в нормі, але рання гра відчувається як забагато ручних кроків - зроби деталь, запусти партію, перевір орбіту, повтори. Я будую iteration two навколо принципу «сплануй раз, поставь у чергу багато», без того, щоб виривати рівні переробки чи орбітальну збірку:
- Wizard blueprint missions - оберіть схему корабля і дайте колонії самій сплановати виробництво на фабриці та партії запуску, замість того щоб клікати кожен крок вручну.
- Черги завдань фабрики і launchpad - вишикуйте виробництво компонентів і вантаж з поверхні на орбіту; воркери розбирають чергу, коли звільняється слот.
- Command board колонії - один прокручуваний огляд того, що виконується, стоїть у черзі або зупинилося на планеті, з опційними позначками на переробниках, щоб десять однакових pad-ів можна було відрізнити.
- Огляд місій і цілі виробництва - суто інтерфейсні підказки темпу, щоб ви бачили прогрес до першого scout-а без ілюзії, що симуляція стала простішою.
Коли це вийде
Це поки на feature branch, не в продакшені. Кілька елементів інтерфейсу все ще потребують polish-у - видимість черг launchpad у панелі, передача автозбірки, ще проходи по мобільній версії ops board. Я очікую злити зміни і задеплоїти, коли ці частини поведуться стабільно під реальним навантаженням alpha. Термінові баги, як завжди, через Command relay - я читаю все.
Sebastian "Degola" Lagemann
