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Comando · Fazioni

Razze dei comandanti

Quattro fazioni della vecchia galassia, ricostruite per Resurrection. La tua razza viene scelta una volta per comandante e definisce l'identità sulla mappa - le meccaniche previste sono elencate onestamente qui sotto.

Ogni razza porta con sé la lore della timeline originale di X-Wars e una chiara inclinazione di stile di gioco: costruzione di un impero equilibrata, commercio e depistaggio, spionaggio da fortezza, oppure offensiva incessante.

L'estrazione dal mondo natale è oggi identica per ogni razza (picco fisso di 3.000 grezzi all'ora sulla vena dominante). Commercio, camuffamento e la maggior parte dei modificatori di combattimento delle razze restano obiettivi di design - ma Xianer e Noberianer ottengono già di più dal residuo orbitale del primo scan quando sono loro a trovarlo.

Onestà alpha

La scelta della razza è permanente per il comandante e influisce su ritratti, tono dei nomi e sistemi futuri. La maggior parte dei modificatori di estrazione, commercio, camuffamento e combattimento per razza non è ancora applicata nell'economia o nel codice della flotta. Un'eccezione live: quando il primo scan di un pianeta da parte di un comandante genera residuo orbitale ancestrale, gli Xianer generano +20% di quantità e i Noberianer +10% (i Terran e i Bugserianer usano il valore base). Il residuo resta sul pianeta per essere reclamato da qualsiasi scanner.

Espansione equilibrata

Terran

Costruttori di imperi della dottrina della Vecchia Terra - industria stabile, flotte flessibili e spazio per passare dal commercio alla guerra totale senza vincolarsi a una singola specializzazione.

Punti di forza (boni)

  • Economia e ritmo di ricerca flessibili
  • Composizioni di flotta adattabili
  • Curva di espansione iniziale permissiva

Debolezze (mali)

  • Nessuna specialità di combattimento o furtività al massimo
  • Bonus medi a commercio e camuffamento (quando attivi)
  • Si affida all'abilità del giocatore per superare gli specialisti

Commercio e camuffamento

Xianer

Mercanti e fantasmi della rotta - diplomatici che eccellono nel commercio, nel depistaggio e nel trasformare il punto cieco di un rivale in profitto.

Punti di forza (boni)

  • Live: +20% di residuo orbitale ancestrale quando il loro primo scan genera un ritrovamento
  • Forte leva su commercio e logistica (roadmap)
  • Focus su camuffamento e depistaggio (roadmap)
  • Ottime aperture guidate dall'intelligence

Debolezze (mali)

  • Scontri diretti di flotta più deboli
  • Conquista brutale più lenta
  • L'economia premia il posizionamento paziente

Difesa e spionaggio

Noberianer

Menti da fortezza e pazienti maestri delle spie - tengono il terreno, raccolgono informazioni e colpiscono solo quando la mappa finalmente pende dalla loro parte.

Punti di forza (boni)

  • Live: +10% di residuo orbitale ancestrale quando il loro primo scan genera un ritrovamento
  • Costruzioni difensive e capacità di tenuta (roadmap)
  • Spionaggio e intelligence di lungo periodo (roadmap)
  • Difficili da sloggiarli una volta radicati

Debolezze (mali)

  • Espansione aggressiva più lenta
  • Costi infrastrutturali anticipati
  • Premiano i pianificatori più degli assalitori

Offensiva incessante

Bugserianer

Costruiti per la marea - produzione aggressiva, denti affilati e una pressione che tiene svegli i sistemi vicini di notte.

Punti di forza (boni)

  • Produzione offensiva e pressione di flotta (roadmap)
  • Forte fattore di intimidazione iniziale
  • Percorsi dei componenti tarati per la dottrina d'assalto (roadmap)

Debolezze (mali)

  • Commercio e furtività più deboli
  • Fame di risorse durante l'espansione rapida
  • L'eccesso di estensione punisce i comandanti imprudenti

Anche il punto in cui atterri conta

La razza definisce il tuo stile di comando; il livello di densità del pianeta e l'archetipo definiscono cosa puoi estrarre. Esplora entrambi prima di impegnare depositi e miniere.

Livelli di densità dei pianeti

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