Breve dispaccio oggi. Dopo la chiusura della settimana uno di ieri ho continuato a programmare, ma la vita e un mucchio di bordi non finiti hanno impedito un altro grosso update di produzione. È colpa mia, non vostra che aspettate - preferisco rilasciare qualcosa testato che spingere mezzo sistema di code live.
Cosa c'è sul banco
Il feedback alpha continua a dire la stessa cosa con parole diverse: la profondità dell'economia va bene, ma l'early play sembra troppi salti manuali - costruire un pezzo, lanciare un batch, controllare orbita, ripetere. Sto costruendo l'iterazione due intorno a pianificare una volta, mettere in coda molto, senza strappare via tier di raffinazione o assemblaggio orbitale:
- Wizard missioni blueprint - scegliete uno schema nave e lasciate che la colonia pianifichi build di fabbrica più batch di lancio invece di cliccare ogni passo a mano.
- Code di lavoro fabbrica e launchpad - allineate build di componenti e cargo superficie-orbita; i worker svuotano la coda quando uno slot si libera.
- Command board colonia - una vista ops scrollabile di cosa gira, è in coda o è bloccato su un pianeta, con etichette opzionali sulle raffinerie così dieci pad identici si distinguono.
- Panoramica missione e obiettivi produzione - hint di ritmo solo UI così vedete progresso verso il primo scout senza fingere che la sim sia diventata più semplice.
Quando arriva live
Questo è su un feature branch, non ancora in produzione. Alcune superfici UI hanno ancora bisogno di polish - visibilità coda launchpad nel pannello, handoff auto-assemble, più passate mobile sul board ops. Mi aspetto di fare merge e deploy quando questi pezzi si comportano sotto carico alpha reale. I bug urgenti passano ancora da Command relay come sempre; leggo tutto.
Sebastian "Degola" Lagemann
