X-WarsResurrection
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X-Wars è tornato

La visione originale, ampliata: economia più profonda, navi personalizzate, galassie procedurali e monetizzazione equa - resuscitata da uno degli sviluppatori originali.

Pubblicato originariamente su xwars.net. Timeline e dettagli di registrazione sotto riflettono quel periodo; vedi il dispaccio di giugno 2026 per lo stato produzione attuale.

Ho inventato X-Wars con Nils Mitoussis nel 2002. È partito in tedesco e ha poi raggiunto pubblico francese, inglese, polacco, spagnolo e portoghese come uno degli MMO browser più profondi della sua epoca. Un decennio dopo lo shutdown dei server originali ho iniziato a resuscitare il gioco di strategia spaziale come hobby - mantenendo le vecchie idee che funzionano ancora e aggiungendo sistemi impossibili vent'anni fa.

Trama

Il massiccio esodo dopo la guerra infinita tra Terran, Xianer, Bugserianer e Noberianer lasciò il vecchio universo in rovine. Un'arma super Bugserianer pensata per cancellare ogni vita non-Bugserianer fu sabotata da agenti Xianer e collassò in un buco nero che inghiottì ogni sole, pianeta e sopravvissuto.

Una piccola delegazione di tutte e quattro le razze - bloccata in negoziati al bordo galattico - notò la catastrofe in tempo e fuggì. Migliaia di anni in stasi dopo, le ultime civiltà trovarono un nuovo universo con risorse più scarse. L'istinto di sopravvivenza garantisce che nuovi conflitti siano solo questione di tempo.

Meccaniche core

Voglio che X-Wars Resurrection sia un MMO strategia spaziale browser ancora più complesso del gioco classico. L'UI parte familiare, con la mia ambizione di renderla più interattiva e visuale man mano che il progetto matura.

Risorse

Quattro grandi categorie di risorse ancorano l'economia.

Risorse grezze

I materiali classici tornano - pig-iron, crystal, frubin, orizin, frurozin grezzo su mondi selezionati e gold scarso lontano dai pianeti iniziali. L'efficienza mineraria dipende molto dalla classe planetaria; i mondi iniziali bastano per i primi voli spaziali ma non per l'isolamento endgame.

Risorse fuse

Fabbriche specializzate fondono solidi, liquidi e gas l'uno nell'altro - e combinano di nuovo prodotti già fusi. L'albero tech punta a profondità di fusione fino a quattro tier, creando leghe combinatorie che alimentano costruzioni avanzate e componenti navali. Frurozin, ad esempio, non è più una risorsa gratuita: deve essere fuso da frubin e orizin.

Carburante

Le navi bruciano carburante su scala. Scafi più grandi e veloci ne richiedono di più; frurozin è il propellente primario che muove le flotte.

Energia planetaria

Edifici di basso livello funzionano senza energia; l'industria avanzata ha bisogno di centrali. Reti sottoalimentate rallentano produzione, esplorazione, commercio e guerra - e le ricognizioni nemiche priorizzeranno i vostri generatori.

Costruzioni

Gli edifici consumano risorse, salgono di livello e possono essere duplicati sullo stesso pianeta dove l'atmosfera lo consente. Categorie:

  • Base: gestione pianeta, estrazione, fusione, fabbriche, energia, magazzini, ricerca.
  • Avanzate: comunicazione, commercio, alleanze.
  • Flotta e PvP: fabbriche componenti, assemblaggio navi, controllo flotta, spionaggio.

Navi spaziali e componenti

Il design navale è il cuore della resurrection. Tutti partono con scafi semplici, ma l'endgame sono navi create dai giocatori da moduli fabbricati singolarmente - scafi, stiva, motori, armi, difesa, scudi, mimetizzazione, comunicazione e scanner - ciascuno con attributi distinti e valore commerciale tra le razze.

Universi e galassie

La generazione mondi bilancia veterani e nuovi arrivati tramite distanza e scarsità di risorse invece di scudi arbitrari:

  • Universo → galassia → sistema → pianeta definisce il tempo di viaggio.
  • Ogni giocatore inizia solo in un sistema a dieci pianeti calibrato sulla razza.
  • Le risorse grezze sono praticamente illimitate ma l'efficienza varia per pianeta.
  • La data di registrazione spinge i nuovi giocatori più lontano - distanza sistemi giornaliera, distanza galassie mensile.
  • Le alleanze possono invitare reclute nella loro galassia iniziale.

Alleanze

Le coalizioni condividono magazzini, flotte comuni e diplomazia - trattati di guerra, pace e commercio inclusi. Modalità di governance:

  • Dittatura: il fondatore decide per tutti.
  • Democrazia: voti su risorse, flotte, trattati e membership.
  • Anarchia: ognuno fa ciò che vuole - espulsioni incluse.

Commercio

Il commercio basato su navi è centrale; i piani a lungo termine includono rotte NPC mercenarie e contratti logistici gestiti dai giocatori.

Razze

Quattro razze, nessuna sottofazione: Terran (bilanciati), Xianer (commercio e mimetizzazione), Noberianer (difesa e spionaggio), Bugserianer (offensiva). La fabbricazione componenti differisce materialmente per razza.

Monetizzazione equa

Il mio obiettivo è un gioco stabile basato sull'abilità - non un pay-to-win crudele. Immagino un modello in abbonamento (circa USD 5-10 al mese, con sconti annuali) così tutti hanno le stesse capacità senza comprare potere.

Contatti

Questa visione è enorme per una persona sola. Se vuoi contribuire a grafica, UI, backend, marketing, community management o traduzioni, scrivi a hello@xwars.net. Un'email motivante aiuta ancora quando la mia todo list è più lunga dell'orologio.

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