Депешата ми от 23 юни покри mobile orbit friction - launchpads, factories, duplicate scouts, pad upgrades, които най-накрая scale-ват. Това беше mid-week. Оттогава alpha продължи да ме учи и аз продължих да пускам: v0.21.0 до v0.23.2 за приблизително два дни, с още patches в опашка за UI rough edges, които все още намирате. Този пост е week-one close: какво излезе, какво ми казва икономиката и къде все още шлайфам mobile и desktop UX.
Какво излезе след ден три
Видими за играча промени след mobile-orbit депешата - не само infra tweaks:
- Orbital hangar fuel на телефони - tap-to-load frurozin в кораб вместо drag на Android (v0.21.0); hangar drag path-ът, за който предупредих в последния пост, е частично заменен, не изчезнал навсякъде.
- Fleet command dock - colony strip в долната част на картата изброява световете ви; изберете флота и scan-вайте близки планети без да скачате обратно към planet overlay (v0.22.0).
- По-ясен mobile dock - превключване между fleet focus и planet focus на малки екрани е по-малко стеснено; construction upgrades и fleet ship assignments на картата са по-надеждни (v0.22.0).
- Double-tap to jump - double-tap на fleet или planet pin центрира камерата; single tap все още select-ва без да мести view (v0.23.1).
- Colony strip винаги включен - долната colony лента остава видима дори без deployed флоти, за да не гледате празен map footer (v0.23.2).
- Fleet decay видим - idle флоти далеч от maintenance вече показват hull integrity decay в fleet briefing bar (v0.23.2).
- Shareable support links - отворете Command relay от URL, който възстановява правилния board tab и ticket thread (v0.23.2).
Пречистването най-накрая се чете
Няколко от вас прекараха седмицата в refinement loop - pig iron, crystal, gold, после frubin и orizin, когато matter states се разделиха. В началото solid refineries изхвърляха отходи по-бързо, отколкото депотата ви можеха да дишат; това беше моята крива, не ваша грешка. Rebalance от v0.19 нататък намалиха отходите рязко и забавиха tier-1 output нарочно. Покачването на refinery level все още помага, но никога не трябва да очаквате one-for-one mass conversion по скалата.
Промяната в докладите ви е яснота, не само числа. Per-resource storage caps, fractional waste, който scale-ва с refinery level, и matter-state gates (liquid frubin не храни solid refinery) означават, че HUD най-накрая разказва същата история, която sim-ът върви. Когато commander пише, че refinement се усеща скъпо, но разбираемо - това е сигналът, който исках от седмица едно.
Ранни balance сигнали, на които вече вярвам
Реална игра все още бие spreadsheet guesses. След една седмица с live командири няколко pattern-а изглеждат достатъчно солидни, за да строя върху тях:
- Пътят от ~два часа до първи scout recon ship все още държи за focused homeworld - няколко от вас го удариха без idle-waiting, което валидира staged extractors и scout-part cost tweaks от v0.17.
- Натискът от отходи принадлежи на mid-game, не на десетата минута - solid refinery rebalance и 100,000-waste world-first медал съвпадат с това, което виждам в support threads сега.
- Launchpad upgrades имат икономическо значение след v0.20.3 - bays, slot capacity, transit speed и fuel quotes scale-ват с level; няколко командира потвърдиха, че изборът се усеща реален, не cosmetic.
- Power и storage upgrades искат съгласие - confirmation dialogs със simulated grid impact (v0.19.1) намалиха случайни demolitions и surprise stock loss; казвайте, ако preview-ът пропуска нещо.
- Fleet idle decay (v0.16) се разбира, когато maintenance factory е на картата - decay в briefing bar (v0.23.2) направи mechanic-а четим без manual.
Fleet command продължава да зрее
Star-map fleet panel-ът винаги е бил замислен като command dock, не като sidebar afterthought. Тази седмица порасна зъби:
- Scan from fleet - park-вайте до fog, потвърдете fuel и countdown, четете dossier, когато intel кацне.
- Colony strip - скачайте между homeworld и outposts от dock вместо да губите context на картата.
- Ghost fleet cleanup - migration 009 изчисти orphaned map fleets; ship allocation checks са по-строги, за scouts да не double-book.
- Mobile briefing - compact tabs, stacked actions и cargo exchange dialogs, които reflow-ват за thumbs (пренесено от v0.20.4).
UI и UX - все още много в ход
Ще бъда директен: играта е playable на телефони на места, където в понеделник беше невъзможно, но mobile не е готов. Orbit hangar cargo moves, някои overlay stacks и thumb reach на fleet dock все още искат passes. Desktop има собствен списък - panel stacking е по-разумен от v0.12, но dense colony grids, research sheets и map camera habits (сега помогнати от double-tap) все още генерират справедливо friction в Command relay.
Това е нарочно pacing за alpha, не пренебрежение. Приоритизирам logic bugs и economy lies пред pixel-perfect polish, но UX debt е реален дълг. Очаквайте продължена mobile layout работа, още tap-first flows, където drag никога не е принадлежал, и desktop density tweaks, докато науча кои panels живеете часове срещу секунди. Ако flow ви се струва обиден на device-а ви, file-вайте - screenshots и кратки видеа все още помагат повече от vague „mobile bad“ бележки.
Благодаря за седмица едно
Една седмица вътре, този resurrection е по-напред от всеки private build, който съм пускал сам. Bugfix volume беше висок, защото докладвахте прецизно; balancing insights са ценни, защото играхте честно през скъпо refinement вместо rage-quit при първото waste depot. Още не отварям следващата кохорта - трябва ми още един balancing pass и повече UX sandpaper първо. До следващата депеша: чупете неща силно през Command relay и кажете, когато refinement или fleet command най-накрая щракне за вас.
Sebastian "Degola" Lagemann
