Korte dispatch vandaag. Na de week-een-afsluiting van gisteren bleef ik coderen, maar het leven en een stapel onafgemaakte randen betekenden dat ik geen nieuwe grote productie-update pushte. Dat ligt aan mij, niet aan jullie die wachten - ik ship liever iets getest dan een half queue-systeem live te duwen.
Wat op de werkbank ligt
Alpha-feedback blijft in andere woorden hetzelfde zeggen: de economiediepte is goed, maar early play voelt als te veel handmatige hops - onderdeel bouwen, batch lanceren, orbit checken, herhalen. Ik bouw iteratie twee rond eenmaal plannen, veel in de queue, zonder raffinage-tiers of orbitale assemblage eruit te trekken:
- Blueprint-missie-wizard - kies een scheeps-schema en laat de kolonie fabriek-builds plus launch-batches plannen in plaats van elke stap met de hand te klikken.
- Fabriek- en launchpad-jobqueues - componentenbuilds en oppervlak-naar-orbit-cargo op een rij; workers legen de queue wanneer een slot vrijkomt.
- Kolonie-commandoboard - één scrollbaar ops-overzicht van wat draait, in de queue staat of vastloopt op een planeet, met optionele labels op raffinages zodat tien identieke pads uit elkaar te houden zijn.
- Missie-overzicht en productiedoelen - UI-only pacing-hints zodat je voortgang naar een eerste scout ziet zonder te doen alsof de sim simpeler werd.
Wanneer het live gaat
Dit staat op een feature branch, nog niet in productie. Een paar UI-oppervlakken hebben nog polish nodig - launchpad-queue-zichtbaarheid in het paneel, auto-assemble-overdracht, meer mobile passes op het ops-board. Ik verwacht te mergen en deployen zodra die stukken zich gedragen onder echte alpha-load. Urgente bugs gaan nog steeds via Command relay zoals gebruikelijk; ik lees alles.
Sebastian "Degola" Lagemann
