
Fabricarea componentelor
Carcase, motoare, energie, arme, scuturi, scanere și module de spionaj construite pe planetă din stoc rafinat. Regulile sloturilor și limitele de câmp fac din blueprint-uri un puzzle de design, nu o listă de cumpărături.

De la suprafață la orbită
Vreau ca producția de nave să se simtă magnifică - nu ca muncă de depozit neplătită. Misiunile blueprint există pentru că a da click manual pe fiecare salt al fabricii nu este strategie; este muncă de birou.
Comanda coloniei ar trebui să se citească precum un panou de control al misiunilor: pui în coadă o schemă, urmărești fabricarea componentelor, rampele lansează marfa în loturi, fabricile orbitale asamblează carcasele, iar flotele se formează când logistica - nu fricțiunea UI - permite asta.
22
Module componente
51,896k
Configurații de scout ship
147k+
Scară țintă pentru fit-ul navei
33
Construcții
Ce poți face aici

Carcase, motoare, energie, arme, scuturi, scanere și module de spionaj construite pe planetă din stoc rafinat. Regulile sloturilor și limitele de câmp fac din blueprint-uri un puzzle de design, nu o listă de cumpărături.

Rampe de lansare cu mai multe docuri, costuri de combustibil, animație de ascensiune ca feedback și fabrici orbitale alimentate din logistica de la suprafață. Orbita nu este un meniu - este un loc cu cozi.

Pui în coadă un plan de navă; plannerul coloniei secvențiază construcțiile, lansările și asamblarea când stocul și sloturile permit. Pași paraleli unde se poate - recuperare când simularea aleargă înaintea ta.
Dacă ți se potrivește asta
Achievers optimizează conductele și cozile de misiuni pentru reperele flotei. Killers contează când aceste carcase poartă intenție în spațiul contestat - operațiunile sunt modul în care amenințarea devine tangibilă.
Ce obții din asta
Serious Fun din orchestrarea planului unei colonii; Hard Fun când sincronizarea lansării și golurile de stoc amenință coada; fiero când ascensiunea și asamblarea se finalizează.