2002-ben Nils Mitoussisszal együtt megalkottam az X-Wars-t. Németül indult, később pedig francia, angol, lengyel, spanyol és portugál közönséghez is eljutott, mint korának egyik legmélyebb böngészős MMO-ja. Egy évtizeddel az eredeti szerverek leállása után elkezdtem hobbiból feltámasztani az űrstratégiai játékot - megtartva a régi ötleteket, amelyek még mindig működnek, és hozzáadva olyan rendszereket, amelyek húsz éve még lehetetlenek voltak.
Történet
A Terranok, Xianer, Bugserianer és Noberianer közötti végtelen háború utáni hatalmas kivonulás romokban hagyta a régi univerzumot. Egy Bugserian szuperfegyver, amely minden nem-Bugserian életet el akart törölni, Xianer ügynökök szabotázsa miatt összeomlott, és fekete lyukká vált, amely elnyelte az összes napot, bolygót és túlélőt.
Mind a négy faj egy kis küldöttsége - amely a galaktikus peremen folytatott tárgyalásokba ragadt - időben észrevette a katasztrófát és elmenekült. Több ezer évnyi sztázis után az utolsó civilizációk egy új univerzumot találtak, ahol szűkösebbek az erőforrások. A túlélési ösztönök garantálják, hogy az új konfliktusok csak idő kérdése.
Alapmechanikák
Azt szeretném, hogy az X-Wars Resurrection még összetettebb böngészős űrstratégiai MMO legyen, mint a klasszikus játék. A felület ismerősen indul, azzal a szándékommal, hogy a projekt érésével interaktívabbá és látványosabbá tegyem.
Erőforrások
Négy fő erőforrás-kategória tartja össze a gazdaságot.
Nyers erőforrások
A klasszikus anyagok visszatérnek - nyersvas, kristály, frubin, orizin, nyers frurozin bizonyos világokon, és ritka arany a kezdő bolygóktól távol. A bányászati hatékonyság erősen függ a bolygó osztályától; a kezdő világok elégségesek a korai űrrepüléshez, de a végjáték elszigeteléséhez nem.
Olvasztott erőforrások
A specializált gyárak a szilárd, folyékony és gáznemű anyagokat egymásba olvasztják - és az előzőleg már olvasztott termékeket is újra kombinálják. A technológiai fa négy szintig célozza az olvasztási mélységet, kombinatorikus ötvözeteket hozva létre, amelyek fejlett építkezéseket és hajóalkatrészeket táplálnak. A frurozin például már nem szabad erőforrás: frubinból és orizinból kell olvasztani.
Üzemanyag
A hajók nagy mennyiségben égetnek üzemanyagot. A nagyobb és gyorsabb hajótestek többet igényelnek; a frurozin az elsődleges hajtóanyag, amely mozgásban tartja a flottákat.
Bolygóenergia
Az alacsony szintű épületek áram nélkül is működnek; a fejlett iparhoz erőművek kellenek. Az energiahiányos hálózatok leállítják a termelést, a felfedezést, a kereskedelmet és a háborút - és az ellenséges felderítők az elsődleges célpontként a generátoraidat veszik célba.
Építmények
Az épületek erőforrásokat fogyasztanak, szintet lépnek, és ugyanazon a bolygón duplikálhatók, ahol a légkör ezt lehetővé teszi. A kategóriák közé tartozik:
- Alap: bolygókezelés, bányászat, olvasztás, gyárak, energia, tárolás, kutatás.
- Fejlett: kommunikáció, kereskedelem, szövetségek.
- Flotta és PvP: alkatrészgyárak, hajóösszeszerelés, flottavezérlés, kémkedés.
Űrhajók és alkatrészek
A hajótervezés a feltámadás szíve. Mindenki egyszerű hajótestekkel indul, de a végjáték a játékosok által megalkotott járművekről szól, amelyeket egyenként gyártott modulokból építenek - testek, tárolók, hajtóművek, fegyverek, védelem, pajzsok, álcázás, kommunikáció és szkennerek - mindegyik külön attribútumokkal és fajok közötti kereskedelmi értékkel.
Univerzumok és galaxisok
A világgenerálás a veteránok és az újoncok közti egyensúlyt a távolsággal és az erőforráshiánnyal teremti meg, nem önkényes pajzsokkal:
- Univerzum → galaxis → rendszer → bolygó határozza meg az utazási időt.
- Minden játékos egyedül indul egy tízbolygós rendszerben, a saját fajára hangolva.
- A nyers erőforrások gyakorlatilag korlátlanok, de a hatékonyság bolygónként változik.
- A regisztráció dátuma távolabb tolja az új játékosokat - napi rendszerköz, havi galaxis-köz.
- A szövetségek meghívhatják az újoncokat a kezdő galaxisukba.
Szövetségek
A koalíciók megosztott tárolót, közös flottákat és diplomáciát kapnak - háborús, béke- és kereskedelmi szerződésekkel együtt. Kormányzási módok:
- Diktatúra: az alapító dönt mindenki helyett.
- Demokrácia: szavazás az erőforrásokról, flottákról, szerződésekről és tagságról.
- Anarchia: mindenki azt csinál, amit akar - beleértve a kizárásokat is.
Kereskedelem
A hajóalapú kereskedelem központi elem; a hosszú távú tervek között zsoldos NPC útvonalak és játékosok által működtetett logisztikai szerződések szerepelnek.
Fajok
Négy faj, alcsoportok nélkül: Terranok (kiegyensúlyozott), Xianer (kereskedelem és álcázás), Noberianer (védelem és kémkedés), Bugserianer (támadás). Az alkatrészgyártás fajonként anyagilag eltér.
Tisztességes monetizáció
Célom egy stabil, tudásalapú játék - nem kegyetlen pay-to-win. Előfizetéses modellt képzelek el (nagyjából havi 5-10 USD, éves kedvezményekkel), hogy mindenki ugyanazokat a képességeket kapja, ne pedig vásárolt erőt.
Kapcsolat
Ez a vízió egy embernek hatalmas. Ha szeretnél hozzájárulni grafikával, UI-val, backend fejlesztéssel, marketinggel, közösségmenedzsmenttel vagy fordítással, írj a hello@xwars.net címre. Egy motiváló email még mindig segít, amikor a teendőlistám hosszabb, mint az óra.
